Объект OpenGL не отображается правильно?

Код работает без ошибок, но объект отображается белым цветом. Я использую IDE Eclipse.

Я попытался выполнить отладку и обнаружил ошибку № 1282 в UCreateBuffers().

// header inclusions
#include <iostream>
#include <GL/glew.h>
#include <GL/freeglut.h>

//GLM math header inclusions
#include <GL/glm.hpp>
#include <GL/gtc/matrix_transform.hpp>
#include <GL/gtc/type_ptr.hpp>

using namespace std;

#define WINDOW_TITLE "Modern OpenGL" // window title macro

// shader program macro
#ifndef GLSL
#define GLSL(Version, Source) "#Version " #Version "\n" #Source
#endif

//variable declarations for shader, window size initialization, buffer and array objects
GLint shaderProgram, WindowWidth = 800, WindowHeight = 600;
GLuint VBO, VAO;

GLfloat cameraSpeed = 0.0005f;

GLchar currentKey; // will store key pressed

//global vector declarations
glm::vec3 cameraPosition = glm::vec3(0.0f, 0.0f, 5.0f);
glm::vec3 CameraUpY = glm::vec3(0.0f, 1.0f, 0.0f);
glm::vec3 CameraForwardZ = glm::vec3(0.0f, 0.0f, -1.0f);


// function prototypes
void UResizeWindow(int, int);
void URenderGraphics(void);
void UCreateShader(void);
void UCreateBuffers(void);
void UKeyboard(unsigned char key, int x, int y);
void UKeyReleased(unsigned char key, int x, int y);

//vertex shader source code
const GLchar * vertexShaderSource = GLSL(330,
        layout (location = 0) in vec3 position; // vertex data from vertex attrib pointer 0
        layout (location = 1) in vec3 color; // color data from vertex attrib pointer 1

        out vec3 mobileColor; // variable to transfer color data to the fragment shader

        // global variables for the transform matrices
         uniform mat4 model;
         uniform mat4 view;
         uniform mat4 projection;

void main()
{
    gl_Position = projection * view * model * vec4(position, 1.0f); //transforms vertices to clip coordinates
    mobileColor = color; // references incoming color data

}
);

// fragment shader source code
const GLchar * fragmentShaderSource = GLSL(330,

        in vec3 mobileColor; // variable to hold incoming color data from vertex shader

        out vec4 gpuColor; // variable to pass color data to the gpu

    void main()
    {
        gpuColor = vec4(mobileColor, 1.0); // sends color data to the gpu for rendering
    }
);


//main program

int main(int argc, char* argv[])
{
    glutInit(&argc, argv);
    glutInitDisplayMode(GLUT_DEPTH | GLUT_DOUBLE | GLUT_RGBA);
    glutInitWindowSize(WindowWidth, WindowHeight);
    glutCreateWindow(WINDOW_TITLE);

    glutReshapeFunc(UResizeWindow);

    glewExperimental = GL_TRUE;
        if (glewInit() != GLEW_OK)
        {
            std::cout << "Failed to initialize GLEW" << std::endl;
            return -1;
        }

    UCreateShader();

    UCreateBuffers();

    //use the shader program
    glUseProgram(shaderProgram);


    glClearColor(0.0f, 0.0f, 0.0f, 1.0f); //set background color

    glutDisplayFunc(URenderGraphics);

    glutKeyboardFunc(UKeyboard); // detects key press

    glutKeyboardUpFunc(UKeyReleased); // detects key release

    glutMainLoop();

    //destroys buffer objects once used
    glDeleteVertexArrays(1, &VAO);
    glDeleteBuffers(1, &VBO);

    return 0;
}

//resizes the window
void UResizeWindow(int w, int h)
{
    WindowWidth = w;
    WindowHeight = h;
    glViewport(0, 0, WindowWidth, WindowHeight);
}


// renders graphics
void URenderGraphics(void)
{

    glEnable(GL_DEPTH_TEST); // enable z-depth

    glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT);

     glBindVertexArray(VAO); // Activate the vertex array object before rendering and transforming them

     // Camera Movement Logic
     if (currentKey =='w')
         cameraPosition += cameraSpeed * CameraForwardZ;

     if (currentKey =='s')
         cameraPosition -= cameraSpeed * CameraForwardZ;

     if (currentKey =='a')
         cameraPosition -= glm::normalize(glm::cross(CameraForwardZ, CameraUpY)) * cameraSpeed;

     if (currentKey =='d')
         cameraPosition += glm::normalize(glm::cross(CameraForwardZ, CameraUpY)) * cameraSpeed;


    // transforms the object
     glm::mat4 model;
     model = glm::translate(model, glm::vec3(0.0f, 0.0f, 0.0f)); // place the object at the center of the viewport
     model = glm::rotate(model, 45.0f, glm::vec3(0.0, 1.0f, 0.0f)); // rotate the object 45 degrees on the x
     model = glm::scale(model, glm::vec3(2.0f, 2.0f, 2.0f)); // increase the object size by a scale of 2

     //transform the camera
     glm::mat4 view;
     view = glm::lookAt(cameraPosition, cameraPosition + CameraForwardZ, CameraUpY);

     //creates a perspective projection
     glm::mat4 projection;
     projection = glm::perspective(45.0f, (GLfloat)WindowWidth / (GLfloat)WindowHeight, 0.1f, 100.0f);

     //retrieves and passes transform matrices to the shader program
     GLint modelLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "model");
     GLint viewLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "view");
     GLint projLoc = glGetUniformLocation(shaderProgram, "projection");

     glUniformMatrix4fv(modelLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(model));
     glUniformMatrix4fv(viewLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(view));
     glUniformMatrix4fv(projLoc, 1, GL_FALSE, glm::value_ptr(projection));



    glutPostRedisplay();

    //draws the triangles
    glDrawArrays(GL_TRIANGLES, 0, 36);

    glBindVertexArray(0);

    glutSwapBuffers(); // flips the back buffer with the front buffer every frame

}


//creates the shader program
void UCreateShader()
{

    //vertex shader
        GLint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER); // creates the vertex shader
        glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); // attaches the vertex shader to the source code
        glCompileShader(vertexShader); // compiles the vertex shader

        //fragment shader
        GLint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
        glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
        glCompileShader(fragmentShader);

        //shader program
        shaderProgram = glCreateProgram();
        glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
        glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
        glLinkProgram(shaderProgram);

        // delete the vertex and fragment shaders once linked
        glDeleteShader(vertexShader);
        glDeleteShader(fragmentShader);
}

void UCreateBuffers()
{

    GLfloat vertices[] = {
                                //positions           //Color
                                -0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,
                                 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,
                                 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,
                                 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,
                                -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,
                                -0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 0.0f,

                                -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,
                                 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,
                                 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,
                                 0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,
                                -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,
                                -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 0.0f,

                                -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,
                                -0.5f,  0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,
                                -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,
                                -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,
                                -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,
                                -0.5f,  0.5f,  0.5f,  0.0f, 0.0f, 1.0f,

                                 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f, 0.0f,
                                 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, 0.0f,
                                 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, 0.0f,
                                 0.5f, -0.5f, -0.5f,  1.0f, 1.0f, 0.0f,
                                 0.5f, -0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f, 0.0f,
                                 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 1.0f, 0.0f,

                                -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,
                                 0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,
                                 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,
                                 0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,
                                -0.5f, -0.5f,  0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,
                                -0.5f, -0.5f, -0.5f,  0.0f, 1.0f, 1.0f,

                                -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
                                 0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
                                 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
                                 0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
                                -0.5f,  0.5f,  0.5f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,
                                -0.5f,  0.5f, -0.5f,  1.0f, 0.0f, 1.0f,

                            };


    //generate buffer Ids
    glGenVertexArrays(1, &VAO);
    glGenBuffers(1, &VBO);

    //activate the vertex array object before binding and setting any VBOs and Vertex Attribute Pointers
    glBindVertexArray(VAO);

    //Activate the VBO
    glBindBuffer(GL_ARRAY_BUFFER, VBO);
    glBufferData(GL_ARRAY_BUFFER, sizeof(vertices), vertices, GL_STATIC_DRAW);

    //set attribute pointer 0 to hold position data
    glVertexAttribPointer(0, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)0);
    glEnableVertexAttribArray(0); // Enables vertex Attribute

    //set attribute pointer 1 to hold color data
    glVertexAttribPointer(1, 3, GL_FLOAT, GL_FALSE, 6 * sizeof(GLfloat), (GLvoid*)(3 * sizeof(GLfloat)));
    glEnableVertexAttribArray(1); // enables vertex attribute

    glBindVertexArray(0);// enable the Vao which is good pratice


}


// implements the UKeyboar function
void UKeyboard(unsigned char key, GLint x, GLint y)
{
    switch(key){

    case 'w':
        cout << "You pressed w!" <<endl;
        break;

    case 's':
        cout << "You pressed s!" <<endl;
        break;

    case 'a':
        cout << "You pressed a!" <<endl;
        break;

    case 'd':
        cout << "You pressed d!" <<endl;
        break;

    default:
        cout << "Press a key!" << endl;

    }

}

//implements the UkeyRelease function
void UKeyReleased(unsigned char key, GLint x, GLint y)
{
    cout << "Key released!" <<endl;
}

Ваша «Функция буфера:…» просто показывает тот же текст, что и шейдеры выше. Однако было бы очень важно посмотреть, как вы настроили свой VAO, поскольку я подозреваю, что проблема может быть в нем (учитывая, что ваш цвет, похоже, исходит из этого). Кроме того, я нигде не вижу, чтобы ты звонил glUseProgram().

Michael Kenzel 07.04.2019 00:46

@Michael Я внес некоторые изменения выше. Добавлена ​​основная и изменена функция буфера. Я glUseProgram(shaderProgram)

solidsandwich 07.04.2019 00:55

Ok. Вы где-то упоминаете об ошибке 1282. Где именно это происходит? Кроме того, наверное, не помешает заглянуть в включение отладочного вывода вообще.

Michael Kenzel 07.04.2019 02:52

Это происходит при попытке отрендерить объект в нескольких местах

solidsandwich 07.04.2019 06:54
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
3
4
407
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Шейдеры не компилируются. GLSL чувствителен к регистру. Классификатор версии должен быть #version, а не #Version:

#define GLSL(Version, Source) "#Version " #Version "\n" #Source

#define GLSL(Version, Source) "#version " #Version "\n" #Source

Я рекомендую проверить наличие ошибок компиляции и компоновки и добавить журнал ошибок.

Ошибки компиляции можно получить с помощью glGetShaderiv / glGetShaderInfoLog:

например

#include <vector>
void UCompileShader( GLuint shader )
{
    glCompileShader( shader );

    GLint status;
    glGetShaderiv( shader, GL_COMPILE_STATUS, &status );
    if ( status == GL_FALSE )
    {
        GLint logLen;
        glGetShaderiv( shader, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen );
        std::vector< char >log( logLen );
        GLsizei written;
        glGetShaderInfoLog( shader, logLen, &written, log.data() );
        std::cout << "compile error:" << std::endl << log.data() << std::endl;
    }
}

Ошибки ссылок можно получить с помощью glGetProgramiv / glGetProgramInfoLog:

например

void ULinkShader( GLuint program )
{
    glLinkProgram( program );

    GLint status;
    glGetProgramiv( program, GL_LINK_STATUS, &status );
    if ( status == GL_FALSE )
    {
        GLint logLen;
        glGetProgramiv( program, GL_INFO_LOG_LENGTH, &logLen );
        std::vector< char >log( logLen );
        GLsizei written;
        glGetProgramInfoLog( program, logLen, &written, log.data() );
        std::cout  << "link error:" << std::endl << log.data() << std::endl;
    }
}
//creates the shader program
void UCreateShader()
{
    //vertex shader
    GLint vertexShader = glCreateShader(GL_VERTEX_SHADER);
    glShaderSource(vertexShader, 1, &vertexShaderSource, NULL); 
    UCompileShader(vertexShader); // compiles the vertex shader

    //fragment shader
    GLint fragmentShader = glCreateShader(GL_FRAGMENT_SHADER);
    glShaderSource(fragmentShader, 1, &fragmentShaderSource, NULL);
    UCompileShader(fragmentShader);

    //shader program
    shaderProgram = glCreateProgram();
    glAttachShader(shaderProgram, vertexShader);
    glAttachShader(shaderProgram, fragmentShader);
    ULinkShader(shaderProgram);

    // delete the vertex and fragment shaders once linked
    glDeleteShader(vertexShader);
    glDeleteShader(fragmentShader);
}

Кролик спасибо. Все работает как надо. По какой причине IDE не выдает ошибку или предупреждение. Для слова с большой буквы?

solidsandwich 07.04.2019 10:38

@solidsandwich Драйвер выдает ошибку. Но вы должны получить ошибки glGetProgramiv. Вариантом было бы включить Отладочный вывод.

Rabbid76 07.04.2019 10:42

Другие вопросы по теме