OpenGL: рендеринг фреймбуфера во фреймбуфер

В настоящее время я работаю над программой на C++, используя OpenXR с OpenGL. Мне удалось воплотить в VR все, что я хотел.

У меня есть один фреймбуфер на каждый глаз, а затем еще 3 для слоев (перекрестие/меню), которые отображаются при разных нажатиях кнопок (что делается в VR с помощью xrEndFrame).

Проблема в том, что я хочу отразить все на экране компьютера.

По большей части это было просто, потому что я просто использовал glBlitNamedFramebuffer для зеркального отображения одного из глазных фреймбуферов на фреймбуфер 0/default, чтобы он отображался.

Но я не могу использовать этот метод для слоев, так как он отображается на экране только в 2D, и мне нужно расположить слой, например, там, где я ищу в VR перекрестие.

Я могу нарисовать четырехугольник в желаемом положении, но не знаю, как скопировать содержимое фреймбуфера в четырехугольник. Я подумал, что glReadPixels может помочь, но это оказалось довольно неэффективно.

Я не понимаю утверждения «Но я не могу использовать этот метод для слоев, так как он только в 2D». Кадровые буферы тоже только 2D..

Botje 21.06.2024 10:43

Извините, я имел в виду, что мне нужно поместить содержимое фреймбуфера в трехмерный мир. чтобы у меня был виден 2D-слой, но, например, он должен быть там, где я смотрю в виртуальной реальности, а не только в середине экрана.

dings 21.06.2024 10:50

Можете ли вы вместо этого сделать так, чтобы ваши «слоевые» кадровые буферы были подкреплены текстурой? Затем вы можете просто преобразовать это в четырехугольник.

Botje 21.06.2024 10:58

У меня может быть текстура. У меня есть XrSwapchainImageOpenGLKHR, где «изображение — это дескриптор текстуры OpenGL, связанный с этим изображением цепочки обмена»

dings 21.06.2024 11:44

Вы можете проверить с помощью RenderDoc, существует ли этот дескриптор текстуры и содержит ли оно значимое значение.

Botje 21.06.2024 14:57

Спасибо, мне удалось получить текстуру (сначала она выглядела неправильно) и отобразить ее на четырехугольниках. Это выглядит немного иначе, чем раньше, но я могу с этим работать.

dings 28.06.2024 11:23

Хорошая находка! Предложите опубликовать это как ответ самому себе, чтобы другие могли его найти.

Botje 28.06.2024 11:27
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
7
64
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Поэтому мне не удалось преобразовать один фреймбуфер в другой фреймбуфер, но, по крайней мере, для случая OpenXR есть решение.

Я создал слои как обычно, но вместо того, чтобы передавать их в OpenXr через xrEndFrame, я использовал цветовую текстуру из цепочки обмена.

colorTexture = reinterpret_cast<const XrSwapchainImageOpenGLKHR*>(hudLayer.m_swapchainImages[hudLayer.swapchain_][swapchainImageIndex])->image;

и визуализировал их в четырехугольниках в первом буфере кадров. (Я также мог бы использовать положение/ориентацию слоев для четырехугольников)

Другие вопросы по теме