Ошибка D3D11CreateDeviceAndSwapChain с E_ACCESSDENIED при использовании того же HWND

Если я создам окно и передам HWND в D3D11CreateDeviceAndSwapChain, оно сработает. Однако после того, как я освобождаю устройство, контекст, цепочку обмена и т. д. и пытаюсь повторить процесс с тем же HWND, D3D11CreateDeviceAndSwapChain завершается с ошибкой E_ACCESSDENIED. Это говорит мне о том, что что-то должно удерживать HWND, но что? Я освобождаю все свои глобальные переменные в деструкторе класса. Кто-нибудь знает, в чем проблема?

~decoder()
    {
        m_VertexShader->Release();
        m_VertexShader = nullptr;

        m_PixelShader->Release();
        m_PixelShader = nullptr;

        m_InputLayout->Release();
        m_InputLayout = nullptr;

        device->Release();
        device = nullptr;

        context->Release();
        context = nullptr;

        swapchain->Release();
        swapchain = nullptr;

        rendertargetview->Release();
        rendertargetview = nullptr;

        m_SamplerLinear->Release();
        m_SamplerLinear = nullptr;

        HRESULT hr = S_OK;
        hr = decoder_transform->ProcessMessage(MFT_MESSAGE_NOTIFY_END_OF_STREAM, NULL);
        hr = decoder_transform->ProcessMessage(MFT_MESSAGE_NOTIFY_END_STREAMING, NULL);
        hr = decoder_transform->ProcessMessage(MFT_MESSAGE_COMMAND_FLUSH, NULL);

        decoder_transform.Release();
        color_transform.Release();

        hr = MFShutdown();
    }

Можете ли вы опубликовать это как решение, чтобы я мог его принять? После выпуска m_SamplerLinear я добавил context->ClearState() и context->Flush() и переместил context->Release() после того, что исправило это. Большое спасибо!

Meme Machine 17.03.2022 17:33
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
1
38
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Хотя D3D11CreateDeviceAbdSwapChain не упоминает в документации, почему это происходит, по сути, это просто оболочка для создания цепочки D3D11Device и обмена. В документации для IDXGIFactory2::CreateSwapChainForHwnd подробно описано, почему это происходит.

Because you can associate only one flip presentation model swap chain at a time with an HWND, the Microsoft Direct3D 11 policy of deferring the destruction of objects can cause problems if you attempt to destroy a flip presentation model swap chain and replace it with another swap chain. For more info about this situation, see Deferred Destruction Issues with Flip Presentation Swap Chains.

В документации по Проблемы с отложенным уничтожением в цепочках обмена презентациями с переворотом рекомендуется вызывать ID3D11DeviceContext::ClearState, за которым следует ID3D11DeviceContext::Flush.

However, if an application must actually destroy an old swap chain and create a new swap chain, the application must force the destruction of all objects that the application freed. To force the destruction, call ID3D11DeviceContext::ClearState (or otherwise ensure no views are bound to pipeline state), and then call Flush on the immediate context. You must force destruction before you call IDXGIFactory2::CreateSwapChainForHwnd, IDXGIFactory2::CreateSwapChainForCoreWindow, or IDXGIFactory2::CreateSwapChainForComposition again to create a new swap chain.

См. также walbourn.github.io/anatomy-of-direct3d-11-create-device

Chuck Walbourn 20.03.2022 08:29

Другие вопросы по теме