Перемещение объектов, не сохраняющееся с помощью инструментов блокировки мира?

Я делаю игру смешанной реальности в Unity 2022.3.20f1 для HoloLens 2. Я использую MRTK 3 и форк инструментов блокировки мира, обновленный для работы с MRTK 3, поскольку официальная версия несовместима (ссылка на этот форк ️ 🔁 здесь). В игре кто-то настраивает сцену так, чтобы она соответствовала реальной среде, прежде чем игрок начнет играть в игру, поэтому я хочу, чтобы инструменты блокировки мира запоминали, где эти объекты размещаются на этом этапе настройки, после чего они станут неподвижными для игрока.

Инструменты мировой блокировки определенно работают, поскольку позиции объектов сохраняются между сеансами, если я закрываю приложение в фоновом режиме. Если я не закрою приложение в фоновом режиме, оно также сохранится, когда я перенесу объект в другое место. Но проблема в том, что если я перемещу объект, а затем полностью закрою приложение или выключу HoloLens, он переместит объект обратно туда, где он был до того, как я его переместил.

Я попробовал просто добавить диспетчер инструментов мировой блокировки в мою иерархию, которая работала для статических объектов мировой блокировки. Я также попробовал отключить автоматическое сохранение и вызвать сохранение после того, как пользователь закончил размещение объекта, но это ничего не изменило.

Мой инспектор сценария блокировки контекста мира: здесь

И тестовый скрипт, который я использовал для сохранения местоположения вручную: здесь

кто-нибудь знает, что я здесь делаю не так?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
111
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

World Locking Tools for Unity предоставляет стабильную и надежную систему координат с мировой привязкой, связывающую виртуальный/голографический мир с физическим миром. Он не предназначен для сохранения информации о местоположении игровых объектов. Как Сохраняющиеся пространственные системы координат | Microsoft Learn упоминает, что будут сохранены только следующие данные. Игровой объект не является его частью.

  • Пространственные привязки: базовая сеть пространственных привязок, созданная и поддерживаемая внутри менеджера привязок World Locking Tools, обеспечивает необходимую привязку к реальному миру. Эти привязки сохраняются через базовый механизм хранения платформы.
  • Состояние двигателя: состояние двигателя сохраняется, чтобы двигатель мог возобновить текущее отображение. Восстановление этого состояния удаляет такие неопределенности как начальная поза головы в предыдущем сеанс(ы).
  • Закрепление пробела: если приложение применило еще какие-либо пробелы Пины для принудительного выравнивания координат моделирования с реальным миром. дискретный набор точек, это отображение также сохраняется.
  • Координатное пространство: инструменты мировой блокировки сохраняют координатное пространство. относительно физического мира, сохраняя внутренний график локальных пространственные якоря.

После того, как WLT сгенерирует стабильную и надежную систему координат с привязкой к миру и привяжет виртуальный/голографический мир к физическому миру, вам нужно только сохранить координаты и информацию об изменении состояния игрового объекта и загрузить соответствующие координаты и состояния при открытии игра. WLT синхронизирует его с физическим миром. Это похоже на то, что система координат обычной игры привязана к модели игрового мира, и вам нужно только записывать изменения в координатах элемента, чтобы затем загрузить позицию элемента.

Огромное вам спасибо, я не могу поверить, какая это очевидная оплошность с моей стороны!

Ben Brown 29.03.2024 15:11

Другие вопросы по теме