Почему мой таймер не работает в Unity всякий раз, когда я перестаю нажимать?

Я работаю над проектом Unity, и мне нужно подсчитать время, которое требуется пользователю, чтобы сделать следующий шаг.

Каждый объект в игре перемещается с помощью мыши и перетаскиванием его, поэтому всякий раз, когда пользователь перестает перетаскивать основной объект, должен запускаться таймер, а когда пользователь снова перетаскивает объект, он должен останавливаться.

Это мой скрипт для перетаскивания и таймера:

private float startPosX;
    private float startPosY;
    public bool isHeld;
    //private float distance = 10;
    private float stopTime;

private void OnMouseDrag()
{
        Vector2 mousePos = new Vector2(Input.mousePosition.x, Input.mousePosition.y);
        Vector2 objectPos = Camera.main.ScreenToWorldPoint(mousePos);
        transform.position = objectPos;
}

void Update()
{
    if (isHeld) {
        OnMouseDrag();
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp(0))
    {
        isHeld = false;
        Debug.Log(isHeld);
        stopTime += Time.deltaTime;
        string minutes = Mathf.Floor((stopTime % 3600) / 60).ToString("00");
        string seconds = (stopTime % 60).ToString("00");
        Debug.Log(minutes + ":" + seconds);
    }
}

private void OnMouseOver()
{
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
        isHeld = true;
        Debug.Log(isHeld);
    }
}

}

My onMouseDrag() — это фактическая функция, используемая для перетаскивания объекта, и onMouseOver определяет, действительно ли мышь находится над объектом. Таймер задается deltaTime, а затем я использую строки минут и секунд, чтобы отобразить его в более приятном виде и посмотреть, работает ли он правильно, но это не так. Я не знаю, почему это не работает, и мне нужна помощь, потому что я новичок в единстве и кодировании.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
41
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Ответ принят как подходящий

Здесь есть пара вещей, которые вызывают у вас проблемы или могут вызвать проблемы.

  1. Input.GetMouseButtonUp(0) возвращает true ровно один раз в кадре, в котором обнаружено нажатие кнопки Update(). При этом код внутри if (Input.GetMouseButtonUp(0)) будет выполняться только один раз в кадре, когда кнопка мыши будет отпущена. Вот почему вы не видите ничего напечатанного из Debug.Log, а если и видите, то это неправильно.
  2. Использование вами оператора по модулю % математически неверно для части minutes вашего кода. Mathf.Floor(stopTime / 60).ToString("00") будет правильно получать минуты.

Я бы предложил структурировать его следующим образом:

void Update()
{
    if (Input.GetMouseButton(0)) {
        isHeld = true;
    }
    else
    {
        isHeld = false;
        Debug.Log(isHeld);
        stopTime += Time.deltaTime;
        string minutes = Mathf.Floor(stopTime / 60).ToString("00");
        string seconds = (stopTime % 60).ToString("00");
        Debug.Log(minutes + ":" + seconds);
    }
}

private void OnMouseOver()
{
    if (isHeld) {
        Debug.Log(isHeld);
        OnMouseDrag();
    }
}

Большое спасибо, это действительно помогло мне улучшить мой код и решить мою проблему!

Mauricio Estevez 30.05.2019 22:55

Вы захотите прочитать документацию по классу Input, в частности по функции GetMouseButtonUp, которую вы проверяете:

Returns true during the frame the user releases the given mouse button.

You need to call this function from the Update function, since the state gets reset each frame. It will not return true until the user has pressed the mouse button and released it again. button values are 0 for left button, 1 for right button, 2 for the middle button.

Возможно, вы неправильно поняли, что делает эта функция.

Это регистрирует одно сообщение за клик или выпуск:

void Update() {
    if (Input.GetMouseButtonDown(0)) {
        Debug.Log("once per click: mouse button clicked");
    }
    if (Input.GetMouseButtonUp(0)) {
        Debug.Log("once per click: mouse button released");
    }
}

Это регистрирует одно сообщение на кадр:

void Update() {
    if (Input.GetMouseButton(0)) {
        Debug.Log("once per frame: mouse button held");
    } else {
        Debug.Log("once per frame: mouse button NOT held");
    }
}

Это просто зависит от того, хотите ли вы, чтобы что-то происходило один раз за щелчок/отпускание или один раз за кадр.

Спасибо, это мне очень помогло!!

Mauricio Estevez 30.05.2019 22:54

Другие вопросы по теме