Почему моя бикубическая интерполяция не работает?

У меня есть 2d массив с плавающей запятой под названием «Высота» (пока только случайные значения от 0 до 1) Я хочу сгенерировать 1 фрагмент гладкого ландшафта для каждого образца высоты с помощью бикубической интерполяции.

Я использую следующий метод для вычислений:

    private float CubicPolate(float v0, float v1, float v2, float v3, float position)
    {
        float A = (v3 - v2) - (v0 - v1);
        float B = (v0 - v1) - A;
        float C = v2 - v0;
        float D = v1;

        return A * Mathf.Pow(position, 3) + B * Mathf.Pow(position, 2) + C * position + D;
    }

Затем я создаю вершины для каждой плитки с помощью метода рисования (для простоты я опустил части, связанные с определением треугольников, нормалей и UV):

private void draw(int xCoord, int yCoord)
    {
        List<Vector3> newVerts = new List<Vector3>();

        float[,] ndata = new float[4, 4];
        for (int X = 0; X < 4; X++)
            for (int Y = 0; Y < 4; Y++)
                ndata[X, Y] = Altitude[xCoord + (X - 1), yCoord + (Y - 1)];

        for (int x = 0; x <= resolution; x++)
        {
            float fracx = x / resolution;
            float x1 = CubicPolate(ndata[0, 0], ndata[1, 0], ndata[2, 0], ndata[3, 0], fracx);
            float x2 = CubicPolate(ndata[0, 1], ndata[1, 1], ndata[2, 1], ndata[3, 1], fracx);
            float x3 = CubicPolate(ndata[0, 2], ndata[1, 2], ndata[2, 2], ndata[3, 2], fracx);
            float x4 = CubicPolate(ndata[0, 3], ndata[1, 3], ndata[2, 3], ndata[3, 3], fracx);

            for (int y = 0; y <= resolution; y++)
            {
                float fracy = y / resolution;
                newVerts.Add(new Vector3(fracx, CubicPolate(x1, x2, x3, x4, fracy), fracy));
            }
        }

        Mesh newMesh = new Mesh();
        newMesh.vertices = newVerts.ToArray();
        meshFilters[xCoord, yCoord].mesh = newMesh;
    }

Все, что я читал, говорит, что это должно сработать. Но полученные плитки ландшафта имеют прямые линии между четырьмя углами независимо от того, сколько вершин составляют сетку. Это похоже на использование линейной интерполяции. Я не могу понять, что делаю не так.

Если resolution является целым числом, вы получите целочисленное деление для x/resolution и y/resolution - оно почти всегда будет равно нулю. Только последний будет 1.

Nico Schertler 16.12.2018 16:51

@Nico OMG, вот и все! Спасибо!

Lorry Laurence mcLarry 17.12.2018 08:32
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
2
70
0

Другие вопросы по теме