Почему моя текстура OpenGL черная (в Dear ImGUI)?

В OpenGL 4.6 я (пытаюсь) создать и инициализировать текстуру сплошного цвета следующим образом:

glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &_textureHandle);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ROW_LENGTH, 0); // This doesn't change the outcome
std::vector<unsigned char> data(3 * WIDTH * HEIGHT, static_cast<unsigned char>(200));
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data());

Затем я использую текстуру в Dear ImGUI следующим образом:

ImGui::Image((void*)(intptr_t) _textureHandle, ImVec2(WIDTH, HEIGHT));

Однако это просто показывает черную текстуру.

Я также пробовал другой способ инициализации (безрезультатно):

unsigned char* data = new unsigned char[3 * WIDTH * HEIGHT];
for (unsigned int i = 0; i < (int)(WIDTH * HEIGHT); i++) {
    data[i * 3] = (unsigned char)255;
    data[i * 3 + 1] = (unsigned char)50;
    data[i * 3 + 2] = (unsigned char)170;
}
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data);

Кто-нибудь знает, что я делаю неправильно?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
61
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Если не генерировать мип-картыglGenerateMipmap), вы должны установить GL_TEXTURE_MIN_FILTER на фильтр без MIP-карт. Текстура будет «Mipmap Incomplete», если вы не измените функцию минимизации на GL_NEAREST или GL_LINEAR.

Или сгенерируйте MIP-карты:

glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, GL_RGB, WIDTH, HEIGHT, 0, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data());
glGenerateMipmap(GL_TEXTURE_2D);

Или используйте GL_LINEAR для функции минификации:

glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP);
Ответ принят как подходящий

Вы создали текстуру с помощью OpenGL 4.5 DSA, но не использовали DSA для установки параметров текстуры и изображения.
Вы должны использовать glTextureParameter, glTextureStorage2D и glTextureSubImage2D вместо glTexParameter и glTexImage2D.

glCreateTextures(GL_TEXTURE_2D, 1, &_textureHandle);
glTextureParameteri(_textureHandle, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR);
glTextureParameteri(_textureHandle, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
glTextureParameteri(_textureHandle, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_LINEAR_MIPMAP_LINEAR);
glTextureParameteri(_textureHandle, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_LINEAR);
std::vector<unsigned char> data(3 * WIDTH * HEIGHT, static_cast<unsigned char>(200));
glTextureStorage2D(_textureHandle, 1, GL_RGB8, WIDTH, HEIGHT);
glTextureSubImage2D(_textureHandle, 0, 0, 0, WIDTH, HEIGHT, GL_RGB, GL_UNSIGNED_BYTE, data.data());

Большое спасибо! Я знал, что есть функции, которые объединяют вызовы Gen и Bind, но я не знал, что это называется DSA, и я не знал, что эти два типа функций нельзя использовать взаимозаменяемо. Но есть одно но: аргумент внутреннего формата для glTextureStorage2D() должен быть GL_RGB8 вместо GL_RGB.

EmielBoss 14.05.2022 01:09

Другие вопросы по теме