Поворот текстуры с помощью вершинного шейдера

Я пытаюсь повернуть текстуру внутри вершинного шейдера. У меня есть указатель на текстуру, которая для моей цели повернута против часовой стрелки на 90 градусов. Я не хочу вручную поворачивать текстуру перед вызовом glTexImage2D().

Я могу использовать только #version 120.

Это мой оригинальный вершинный шейдер:

#version 120

attribute vec4 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;

varying vec2 v_texCoord;

void main()
{
    gl_Position = a_position;
    v_texCoord = a_texCoord;
}

Только для целей тестирования я изменил вершинный шейдер таким образом, но получил черный экран:

#version 120

const float w = 0.76;
float mat3 A = ( 1, 0, 0,
                 0,  1, 0,
                 0,  0, 1 );

attribute vec3 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;

varying vec2 v_texCoord;

void main()
{
    A = ( cos(w), -sin(w), 0,
          sin(w),  cos(w), 0,
               0,       0, 1 );
    gl_Position = A * vec4(a_position, 1.0f);
    v_texCoord = a_texCoord;
}

A * vec4(a_position, 1.0f); вы умножаете матрицу 3 X 3 на vec 4.

Summit 18.11.2022 10:40

Вы можете создать матрицу текстуры и умножить ее на координаты текстуры в вершинном шейдере.

Summit 18.11.2022 10:44
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
2
63
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Ответ принят как подходящий

Вы получаете ошибки компиляции. Задание не работает:

A = (cos(w), -sin(w), 0,
     sin(w),  cos(w), 0,
     0,       0, 1 );

Вы должны построить mat3. Затем вы можете назначить эту матрицу (также см. Программирование GLSL/Векторные и матричные операции):

A = mat3(cos(w), -sin(w), 0.0,
         sin(w),  cos(w), 0.0,
         0.0,     0.0,    1.0);

Нельзя умножать vec4 и mat3. Вы должны умножить vec3 на mat3

gl_Position = vec4(A * a_position, 1.0f);

И я даже не могу представить, что вы ожидаете от этой строки:

float mat3 A = ( 1, 0, 0,
                0,  1, 0,
                0,  0, 1 );

Правильно будет:

mat3 A = mat3(1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0, 0.0, 0.0, 0.0, 1.0);

Это то же самое, что:

mat3 A = mat3(1.0);

Правильный вершинный шейдер:

#version 120

attribute vec3 a_position;
attribute vec2 a_texCoord;
varying vec2 v_texCoord;

void main()
{
    const float w = 0.76;
    mat3 A = mat3(cos(w), -sin(w), 0.0,
                  sin(w),  cos(w), 0.0,
                  0.0,     0.0,    1.0);
    gl_Position = vec4(A * a_position, 1.0);
    v_texCoord = a_texCoord;
}

@Rabbid76 отсутствует очень глупая ошибка mat3 в определении матрицы. Кроме того, у меня очень длинный журнал, и я не видел ошибки компиляции, она была! :D P.S.: строка gl_Position = vec4(A * a_position, 1.0); была верной, напечатал mistamtch. Спасибо за быстрый ответ

Francesco 18.11.2022 11:06

Я не уверен, компилируется ли этот код в версии 120, но общая идея заключается в создании матрицы текстуры.

layout (location = 0) in vec3 aPos;
layout (location = 1) in vec3 aNormal;
layout (location = 2) in vec2 aTexCoord;



uniform mat4 textureMatrix;

out vec2 TexCoord;

void main()
{
 vec4 mTex; 
 mTex =  textureMatrix * vec4( aTexCoord.x , aTexCoord.y , 0.0 , 1.0 );
TexCoord = vec2(mTex.x , mTex.y );
}

Другие вопросы по теме