Предотвращение ухода персонажа с экрана

Итак, у меня есть довольно простая проблема, но я не могу найти ее решение.

Я пытался использовать «clamp_ip», чтобы попытаться предотвратить покидание экрана моим персонажем, но я не уверен, почему это не работает, поскольку я следовал всем примерам, которые я видел, и все еще сталкиваюсь с этой проблемой.

Вот мой код:


import math
from random import randint
import pygame
from pygame.math import Vector2

pygame.init()

screen = pygame.display.set_mode((600, 600))
screen_width = 600
screen_height = 600
black = (0, 0, 0)
pygame.display.set_caption("gang")
clock = pygame.time.Clock()


class Character:
    def __init__(self, x, y, width, height):
        self.x = x
        self.y = y
        self.width = width
        self.height = height


class Player(pygame.sprite.Sprite):

    def __init__(self, pos):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((50, 30), pygame.SRCALPHA)
        pygame.draw.polygon(self.image, pygame.Color('steelblue2'), [(0, 0), (50, 15), (0, 30)])
        self.original_image = self.image
        self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
        self.pos = Vector2(pos)
        self.velocityx = Vector2(6, 0)
        self.velocityy = Vector2(0, 6)

    def update(self):
        self.rect.center = (int(self.pos.x), int(self.pos.y))
        self.rotate()

    def rotate(self):
        direction = pygame.mouse.get_pos() - self.pos
        radius, angle = direction.as_polar()
        self.image = pygame.transform.rotate(self.original_image, -angle)
        self.rect = self.image.get_rect(center=self.rect.center)


class Enemy(Character):
    def __init__(self, x, y, width, height):
        Character.__init__(self, x, y, width, height)

    def draw(self, win):
        pygame.draw.rect(win, (0, 255, 0), (enemy1.x, enemy1.y, enemy1.width, enemy1.height))


class Projectile(pygame.sprite.Sprite):
    def __init__(self, pos):
        super().__init__()
        self.image = pygame.Surface((9, 15), pygame.SRCALPHA)
        pygame.draw.circle(self.image, (0, 0, 0), (30, 50), 14)
        self.rect = self.image.get_rect(center=pos)
        self.pos = Vector2(pos)
        self.velocityx = Vector2(9, 0)
        self.velocityy = Vector2(0, 9)

    def update(self):
        self.pos += self.velocityx
        self.rect.center = self.pos


def draw_window():
    screen.fill((30, 30, 30))
    enemy1.draw(screen)
    all_sprites.update()
    all_sprites.draw(screen)
    bullets.update()
    bullets.draw(screen)
    pygame.display.update()


def xor(a, b):
    if bool(a) != bool(b):
        return True
    else:
        return False


def game_end():
    pygame.font.init()
    text = pygame.font.Font('freesansbold.ttf', 32)
    text_surface = text.render('Game Over', False, (0, 0, 0))
    text_rect = text_surface.get_rect()
    text_rect.center = (86, 86)
    screen.blit(text_surface, (172, 172))
    pygame.display.update()



player = Player((150, 150))
enemy1 = Enemy(randint(300, 500), randint(300, 500), 60, 60)
projectile = Projectile((150, 150))
player_sprite = pygame.sprite.RenderPlain(player)
bullet_sprites = pygame.sprite.RenderPlain(projectile)
bullets = pygame.sprite.Group(projectile)
all_sprites = pygame.sprite.Group(player, projectile)


def main():
    screen_rect = screen.get_rect()

    run = True
    while run:
        clock.tick(60)

        keys = pygame.key.get_pressed()

        for e in pygame.event.get():
            if e.type == pygame.QUIT:
                run = False


        if keys[pygame.K_SPACE]:
            if len(bullets) < 5:
                projectile.pos += projectile.velocityx
        if xor(keys[pygame.K_a], keys[pygame.K_LEFT]):
            player.pos -= player.velocityx
        elif xor(keys[pygame.K_d], keys[pygame.K_RIGHT]):
            player.pos += player.velocityx
        elif xor(keys[pygame.K_w], keys[pygame.K_UP]):
            player.pos -= player.velocityy
        elif xor(keys[pygame.K_s], keys[pygame.K_DOWN]):
            player.pos += player.velocityy

        player.rect.clamp_ip(screen_rect)

        draw_window()


main()

Программа работает без проблем, но просто не делает то, что я хочу, и я, возможно, не понял, как работает зажим.

Я бы хотел, чтобы мой персонаж не покидал экран. Какие изменения мне нужно внести, чтобы это произошло?

Почему в Python есть оператор "pass"?
Почему в Python есть оператор "pass"?
Оператор pass в Python - это простая концепция, которую могут быстро освоить даже новички без опыта программирования.
Некоторые методы, о которых вы не знали, что они существуют в Python
Некоторые методы, о которых вы не знали, что они существуют в Python
Python - самый известный и самый простой в изучении язык в наши дни. Имея широкий спектр применения в области машинного обучения, Data Science,...
Основы Python Часть I
Основы Python Часть I
Вы когда-нибудь задумывались, почему в программах на Python вы видите приведенный ниже код?
LeetCode - 1579. Удаление максимального числа ребер для сохранения полной проходимости графа
LeetCode - 1579. Удаление максимального числа ребер для сохранения полной проходимости графа
Алиса и Боб имеют неориентированный граф из n узлов и трех типов ребер:
Оптимизация кода с помощью тернарного оператора Python
Оптимизация кода с помощью тернарного оператора Python
И последнее, что мы хотели бы показать вам, прежде чем двигаться дальше, это
Советы по эффективной веб-разработке с помощью Python
Советы по эффективной веб-разработке с помощью Python
Как веб-разработчик, Python может стать мощным инструментом для создания эффективных и масштабируемых веб-приложений.
3
0
47
3
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 3

В функции main, почему бы вам не наложить некоторые ограничения на позицию игрока x, y? Что-то типа:

    if keys[pygame.K_SPACE]:
        if len(bullets) < 5:
            projectile.pos += projectile.velocityx

    if xor(keys[pygame.K_a], keys[pygame.K_LEFT]):
        if player.pos - player.velocityx >= 0:
            player.pos -= player.velocityx
Ответ принят как подходящий

player.pos и player.rect должны быть синхронизированы в первую очередь. Недостаточно зажать player.rect, потому что player.rect постоянно обновляется player.pos.
Зажмите player.rect в Player.update. Если player.rect был зажат, то измененное положение нужно записать обратно в player.pos.

class Player(pygame.sprite.Sprite):

    # [...]

    def update(self):
        self.rect.center = (int(self.pos.x), int(self.pos.y))
        self.rotate()
        clamp_rect = self.rect.clamp(screen.get_rect())
        if clamp_rect != self.rect:
            self.rect = clamp_rect
            self.pos.x, self.pos.y = self.rect.center

Это не работает, потому что в каждом кадре:

  • ты звонишь clamp_ip
  • затем вы меняете положение спрайта игрока
  • затем вы рисуете спрайт игрока на экране.

Просто используйте clamp_ip в методе обновления Player:

def update(self):
    self.rect.center = (int(self.pos.x), int(self.pos.y))
    self.rect.clamp_ip(pygame.display.get_surface().get_rect())
    self.rotate()

Спасибо, это тоже сработало, я просто выбрал другой ответ, поскольку увидел его первым :)

domefist 10.04.2019 13:37

Другие вопросы по теме