У меня есть префаб Bullet с Сетевое преобразование и Сетевая идентификация.
Player script for spawn bullet:
using UnityEngine;
public class Weapon : MonoBehaviour {
bool ready = true;
public Transform firePoint;
public bool shot;
public GameObject bulletPrefab;
void FixedUpdate () {
if ((Input.GetKey(KeyCode.Space)) || shot)
{
if (ready)
{
Shoot();
}
else
{
// click sound
}
}
}
void Shoot()
{
ready = false;
var bulletGo = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
LeanTween.delayedCall(6f, () => { ready = true; });
}
}
Но когда я стреляю, мой враг не видит эту пулю. Почему не синхронизируется? У моего плеера тоже Сетевое преобразование и Сетевая идентификация и все ок.
Хорошо, я зарегистрировал его, но все равно он не работает
Ok. Тогда, возможно, вам нужно сообщить сетевому серверу Unity, чтобы он действительно породил его. Используйте это: var bulletGo = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation); NetworkServer.Spawn(bulletGo);
Оно работает! Тай. Также теперь мне нужно решить следующую проблему - один игрок не может уничтожить камень (часть карты), но второй игрок может уничтожить камни, и эти камни не будут уничтожены на экране первого игрока (что?)
Являются ли камни сетевыми объектами (с поведением NetowkIdentity)? Если это так, аналогично тому, как вы создаете сетевой объект, вам может понадобиться использовать NetworkServer.Destroy(gameObject)
, чтобы уничтожить объект для всех клиентов. Хотя это может быть темой другого вопроса.
Для создания сетевого объекта Unity предоставляет специальную функцию NetworkServer.Spawn
(https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.NetworkServer.Spawn.html)
Эту функцию необходимо вызывать после того, как вы создаете экземпляр объекта, чтобы все клиенты порождали его в своей сцене.
В вашем случае после создания экземпляра объекта bulletGo
вы должны вызвать:
NetworkServer.Spawn(bulletGo)
Вы зарегистрировали префаб пули в NewtorkManager? docs.unity3d.com/Manual/UNetManager.html