Префабы не синхронизируются для разных игроков

У меня есть префаб Bullet с Сетевое преобразование и Сетевая идентификация.

Player script for spawn bullet:

using UnityEngine;

public class Weapon : MonoBehaviour {

    bool ready = true;
    public Transform firePoint;
    public bool shot;
    public GameObject bulletPrefab;

    void FixedUpdate () {
        if ((Input.GetKey(KeyCode.Space)) || shot)
        {
            if (ready)
            {
                Shoot();
            }
            else
            {
                // click sound
            }
        }
    }

    void Shoot()
    {
        ready = false;
        var bulletGo = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation);
        LeanTween.delayedCall(6f, () => { ready = true; });
    }
}

Но когда я стреляю, мой враг не видит эту пулю. Почему не синхронизируется? У моего плеера тоже Сетевое преобразование и Сетевая идентификация и все ок.

Вы зарегистрировали префаб пули в NewtorkManager? docs.unity3d.com/Manual/UNetManager.html

Saeleas 09.04.2019 08:23

Хорошо, я зарегистрировал его, но все равно он не работает

Eloren 09.04.2019 08:36

Ok. Тогда, возможно, вам нужно сообщить сетевому серверу Unity, чтобы он действительно породил его. Используйте это: var bulletGo = Instantiate(bulletPrefab, firePoint.position, firePoint.rotation); NetworkServer.Spawn(bulletGo);

Saeleas 09.04.2019 08:42

Оно работает! Тай. Также теперь мне нужно решить следующую проблему - один игрок не может уничтожить камень (часть карты), но второй игрок может уничтожить камни, и эти камни не будут уничтожены на экране первого игрока (что?)

Eloren 09.04.2019 09:21

Являются ли камни сетевыми объектами (с поведением NetowkIdentity)? Если это так, аналогично тому, как вы создаете сетевой объект, вам может понадобиться использовать NetworkServer.Destroy(gameObject), чтобы уничтожить объект для всех клиентов. Хотя это может быть темой другого вопроса.

Saeleas 09.04.2019 09:26
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
5
40
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Для создания сетевого объекта Unity предоставляет специальную функцию NetworkServer.Spawn (https://docs.unity3d.com/ScriptReference/Networking.NetworkServer.Spawn.html)

Эту функцию необходимо вызывать после того, как вы создаете экземпляр объекта, чтобы все клиенты порождали его в своей сцене.

В вашем случае после создания экземпляра объекта bulletGo вы должны вызвать:

NetworkServer.Spawn(bulletGo)

Другие вопросы по теме