Я создаю изображения, используя стандартную перспективную камеру в единстве. Камера направлена в плоскость земли (в единстве это плоскость xz), см. изображение. Из этого мне нужно удалить перспективу, чтобы все ряды урожая были параллельны друг другу.
Функцию warpPerspective() из openCV можно использовать для удаления перспективы с изображения. Вся информация известна, например, поле зрения, вращение, положение и т. д., и, таким образом, я знаю, как 3D-точка отображается на 2D-плоскости и наоборот. Проблема в том, что OpenCV использует другую систему. В openCV должна быть матрица 3X3, а матрица преобразования из единицы - матрица 4X4. Есть ли конверсия между ними? Или я должен думать о другой стратегии?
Я не могу использовать орфографическую камеру в единстве.
Проблема решена путем построения луча от точки отсчета камеры через каждый пиксель и поиска пересечения с плоскостью земли. После этого я дискретизировал наземную плоскость в сетке с тем же разрешением, что и исходное изображение. Баллы, которые соответствуют одной и той же ячейке, накапливаются
Я думаю, что в компоненте камеры вам просто нужно изменить проекцию с перспективы на орфографическую:
Если вы не можете использовать орфографическую камеру единства, я бы попытался имитировать код С++ из примеров из вашей ссылки в открытой документации CV. Другой подход может заключаться в том, чтобы попытаться получить матрицу проекций точек, которые вы хотите удалить, путем умножения на обратную матрицу (обратную матрицу преобразования этой точки). Матрица, умноженная на обратную, является тождеством, поэтому преобразование проекции будет удалено. Я думаю, что это должно быть возможно, вы можете покопаться в том, что вы можете получить / изменить матрицу проекции, проверив это. Суть в том, чтобы отменить преобразование проекции. Затем вам нужно будет получить соответствующую матрицу ортографической проекции и применить ее для получения позиций, которые вам нужны. Это должно быть то же самое, что и орфографическая камера Unity.
Чтобы понять матрицу проекций до самого низкого уровня , этот источник потрясающий.
Спасибо за ваш ответ, это очень помогло. В итоге я строю луч из точки отсчета камеры через пиксели, а затем нахожу пересечение с плоскостью земли. Из этого я дискретизировал заземляющую плоскость с тем же разрешением, что и исходное изображение.
рад что помог ;)
Да, это может быть вариантом, но это должно имитировать реальный мир, поэтому это будет своего рода жульничеством.