Проблема перекрытия пользовательского интерфейса в смешанной реальности Unity

ЦЕЛЬ

Я импортировал пакет интеграции Meta XR и симулятор Meta XR. Платформа проекта — Android.

В режиме смешанной реальности я хочу показать пользовательский интерфейс.

СОДЕРЖАНИЕ

Я использую встроенный и Unity2022.3.8f1. Я использую Meta XR Integration 57.0.

Я попробовал отобразить пользовательский интерфейс в режиме смешанной реальности, но пользовательский интерфейс исчезает после отображения пользовательского интерфейса в течение нескольких секунд.

Но Passthrough работает нормально.

Как я могу это исправить?

Настройка камеры OVR

Настройка прохода

Настройка CenterEyeAnchor

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
57
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вы можете изменить глубину композиции.

Глубина композиции определяет виртуальное расстояние, на котором сквозное изображение появляется в вашем приложении VR.

Использование отрицательного значения для слоя передачи приведет к тому, что он будет перекрываться с пользовательским интерфейсом, а использование положительного значения заставит его лежать в основе пользовательского интерфейса.

Другие вопросы по теме