Простое, но реалистичное ускорение бильярдного шара

У меня есть простая 2D-игра в бильярд. Вы можете придать мячу некоторую скорость, и он будет двигаться и ударять другие мячи. Но я хочу, чтобы мяч в конце концов остановился, поэтому я добавил немного ускорения, запуская этот код в каждом кадре:

balls[i].ax = -balls[i].vx * 0.1;
balls[i].ay = -balls[i].vy * 0.1;
...
if (hypot(balls[i].vx, balls[i].vy) < 0.2){
    balls[i].vx = 0;
    balls[i].vy = 0;
}

И это работает... Но я нахожу это странным, нереалистичным. У меня нет знаний физики, но я уверен, что трение не должно зависеть от скорости.

Как я могу улучшить физику замедления без особых сложностей?

у меня нет знаний по физике – Как насчет того, чтобы узнать кое-что? реальные-мировые-физика-проблемы.com/physics-of-billiards.html И многое другое, просто запросив "физику бильярда", и вы можете добавить к нему "трение", чтобы быть более конкретным.
Eugene Sh. 05.05.2022 16:12

Я голосую за то, чтобы закрыть этот вопрос, потому что это, похоже, чисто вопрос о физике: «Как мне точно смоделировать эту физическую систему реального мира?» — и вовсе не о том, как писать собственно код. Пожалуйста, попробуйте физика.stackexchange.com. В качестве альтернативы: поскольку вы, очевидно, знаете, что friction — это название рассматриваемой силы, попробуйте использовать поисковую систему для исследовать.

Karl Knechtel 05.05.2022 16:18

Как только мяч правильно катится, основным механизмом остановки является сопротивление воздуха. которая может быть моделью точно пропорциональна скорости. Если поверхность ухабистая, это также способствует, но в конце концов вы можете утверждать, что в целом то же самое.

alfC 05.05.2022 16:21

Сопротивление воздуха @alfC представляет собой квадратичный закон, и в любом случае, скорее всего, это ворс ткани (и коэффициент восстановления между другими шарами или боковой подушкой).

Weather Vane 05.05.2022 16:33

Правильно, исправляюсь. Я хотел подчеркнуть противоположность OP: «Я почти уверен, что трение не должно зависеть от скорости». да и вообще сопротивление сложное, зависит от режима и турбулентности. Поскольку это игра, ОП должен добавить силу трения, которая является функцией скорости (это точно), и попробовать простую функцию различия, пока она не «выглядит правильно».

alfC 05.05.2022 19:28
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
5
66
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Формула трения качения такова: F_k,r=µ_k,r_Fn. Он учитывает только свойства поверхности (μ_k) и силу, действующую на мяч (r_​Fn). Это должно замедлиться с постоянным значением, просто отрегулируйте его, пока оно не будет выглядеть примерно правильно.

Пример кода:

x = 1 // mess around with this until it looks right
if (ball.xVelocity > x) { ball.xVelocity -= x } else { ball.xVelocity = 0 }
if (ball.yVelocity > x) { ball.yVelocity -= x } else { ball.yVelocity = 0 }

не вызов теперь может двигаться только в одном направлении, используйте abs(ball.xVelocity) > x

tstanisl 05.05.2022 17:31

Другие вопросы по теме