У меня есть простая 2D-игра в бильярд. Вы можете придать мячу некоторую скорость, и он будет двигаться и ударять другие мячи. Но я хочу, чтобы мяч в конце концов остановился, поэтому я добавил немного ускорения, запуская этот код в каждом кадре:
balls[i].ax = -balls[i].vx * 0.1;
balls[i].ay = -balls[i].vy * 0.1;
...
if (hypot(balls[i].vx, balls[i].vy) < 0.2){
balls[i].vx = 0;
balls[i].vy = 0;
}
И это работает... Но я нахожу это странным, нереалистичным. У меня нет знаний физики, но я уверен, что трение не должно зависеть от скорости.
Как я могу улучшить физику замедления без особых сложностей?
Я голосую за то, чтобы закрыть этот вопрос, потому что это, похоже, чисто вопрос о физике: «Как мне точно смоделировать эту физическую систему реального мира?» — и вовсе не о том, как писать собственно код. Пожалуйста, попробуйте физика.stackexchange.com. В качестве альтернативы: поскольку вы, очевидно, знаете, что friction
— это название рассматриваемой силы, попробуйте использовать поисковую систему для исследовать.
Как только мяч правильно катится, основным механизмом остановки является сопротивление воздуха. которая может быть моделью точно пропорциональна скорости. Если поверхность ухабистая, это также способствует, но в конце концов вы можете утверждать, что в целом то же самое.
Сопротивление воздуха @alfC представляет собой квадратичный закон, и в любом случае, скорее всего, это ворс ткани (и коэффициент восстановления между другими шарами или боковой подушкой).
Правильно, исправляюсь. Я хотел подчеркнуть противоположность OP: «Я почти уверен, что трение не должно зависеть от скорости». да и вообще сопротивление сложное, зависит от режима и турбулентности. Поскольку это игра, ОП должен добавить силу трения, которая является функцией скорости (это точно), и попробовать простую функцию различия, пока она не «выглядит правильно».
Формула трения качения такова: F_k,r=µ_k,r_Fn. Он учитывает только свойства поверхности (μ_k) и силу, действующую на мяч (r_Fn). Это должно замедлиться с постоянным значением, просто отрегулируйте его, пока оно не будет выглядеть примерно правильно.
Пример кода:
x = 1 // mess around with this until it looks right
if (ball.xVelocity > x) { ball.xVelocity -= x } else { ball.xVelocity = 0 }
if (ball.yVelocity > x) { ball.yVelocity -= x } else { ball.yVelocity = 0 }
не вызов теперь может двигаться только в одном направлении, используйте abs(ball.xVelocity) > x