Прозрачные текстуры отображаются как черные в OpenGL

У меня есть текстура с прозрачными частями, вместо того, чтобы быть прозрачными, они черные.

Чтобы проверить, правильно ли значения RGBA передаются шейдеру, я сделал все рендеринг в оттенках серого. И, как я думал, альфа-значения не передаются правильно.

В любом случае, вот как загружаются текстуры:

    @classmethod
    def load_texture(cls, file_name: str):
        try:
            img = Image.open(f"{sys.path[0]}/res/{file_name}.png").convert('RGBA')
            img = img.transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)  # flip image upside down
        except Exception as e:
            print(e)
            img = Image.open(f"{sys.path[0]}/res/missing_texture.png").convert('RGBA')
            img = img.transpose(Image.FLIP_TOP_BOTTOM)  # flip image upside down

        ix, iy, image = img.size[0], img.size[1], img.tobytes("raw", "RGBA", 0, -1)

        texture_id = glGenTextures(1)             # generate a texture ID
        cls.__textures.append(texture_id)
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, texture_id)  # make it current
        # copy the texture into the current texture texture_id
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D, 0, 3, ix, iy, 0, GL_RGBA, GL_UNSIGNED_BYTE, image)

        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST)
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST)

        return texture_id

А это мой фрагментный шейдер (закомментированная часть явно не работает):

#version 400 core

in vec2 pass_texture_coords;
in vec3 surface_normal;
in vec3 to_light_vector;
in vec3 to_camera_vector;

out vec4 out_color;

uniform sampler2D model_texture;
uniform vec3 light_color;
uniform float shine_damper;
uniform float reflectivity;

void main(void){
    vec4 texture_color = texture(model_texture, pass_texture_coords);
    texture_color = vec4(vec3(texture_color.a), 1.0);
    //if (texture_color.a < 0.5){
    //    discard;
    //}

    vec3 unit_normal = normalize(surface_normal);
    vec3 unit_light_vector = normalize(to_light_vector);

    float n_dot1 = dot(unit_normal, unit_light_vector);
    float brightness = max(n_dot1, 0.1);
    vec3 diffuse = brightness * light_color;

    vec3 unit_vector_to_camera = normalize(to_camera_vector);
    vec3 light_direction = -unit_light_vector;
    vec3 reflected_light_direction = reflect(light_direction, unit_normal);

    float specular_factor = dot(reflected_light_direction, unit_vector_to_camera);
    specular_factor = max(specular_factor, 0.0);
    float damped_factor = pow(specular_factor, shine_damper);
    vec3 final_specular = damped_factor * reflectivity * light_color;

    out_color = vec4(diffuse, 1.0) * texture_color + vec4(final_specular, 1.0);

}

Также перед рендерингом чего-либо вызывается этот метод:

@staticmethod
    def update_display():
        InputController().apply_input()                     # apply inputs every frame

        glEnable(GL_BLEND)
        glBlendFunc(GL_SRC_ALPHA, GL_ONE_MINUS_SRC_ALPHA)   # so that transparent bits of the texture won't get rendered
        glEnable(GL_ALPHA_TEST)

        glEnable(GL_DEPTH_TEST)
        glClear(GL_COLOR_BUFFER_BIT | GL_DEPTH_BUFFER_BIT)  # Remove everything from screen (i.e. displays all white)
        glClearColor(0, 0.3, 0, 1)                          # set backdrop color
        glLoadIdentity()                                    # Reset all graphic/shape's position

Не решает проблему, вывод остается таким же, как на изображениях.

Andreas Sabelfeld 11.02.2023 12:37
Почему в Python есть оператор "pass"?
Почему в Python есть оператор "pass"?
Оператор pass в Python - это простая концепция, которую могут быстро освоить даже новички без опыта программирования.
Некоторые методы, о которых вы не знали, что они существуют в Python
Некоторые методы, о которых вы не знали, что они существуют в Python
Python - самый известный и самый простой в изучении язык в наши дни. Имея широкий спектр применения в области машинного обучения, Data Science,...
Основы Python Часть I
Основы Python Часть I
Вы когда-нибудь задумывались, почему в программах на Python вы видите приведенный ниже код?
LeetCode - 1579. Удаление максимального числа ребер для сохранения полной проходимости графа
LeetCode - 1579. Удаление максимального числа ребер для сохранения полной проходимости графа
Алиса и Боб имеют неориентированный граф из n узлов и трех типов ребер:
Оптимизация кода с помощью тернарного оператора Python
Оптимизация кода с помощью тернарного оператора Python
И последнее, что мы хотели бы показать вам, прежде чем двигаться дальше, это
Советы по эффективной веб-разработке с помощью Python
Советы по эффективной веб-разработке с помощью Python
Как веб-разработчик, Python может стать мощным инструментом для создания эффективных и масштабируемых веб-приложений.
1
1
67
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

https://registry.khronos.org/OpenGL-Refpages/gl4/html/glTexImage2D.xhtml:

glTexImage2D(
    GL_TEXTURE_2D, //target
    0,             //level
    3,             //internalformat -> 3 -> GL_RGB -> no alpha
                   //framebuffer does not necessarily need an alpha channel
                   //but if you want transparent textures you have to specify one, 
                   //e.g. GL_RGBA (or any other format from Table 2 with alpha)
    ix,            //width
    iy,            //height
    0,             //border, must be 0
    GL_RGBA,       //format of data
    GL_UNSIGNED_BYTE, //type of data
    image          //data, which gets converted from format to internalformat
                   //in your case, the alpha components will be discarded
);

Совет: всегда используйте символы, например. GL_XXXX, устаревший OpenGL принимает числовое значение для internalformat, но спецификация в приведенной выше ссылке явно предписывает один из символов из таблиц.

Попробую, когда буду дома. Похоже, это исправит ошибку.

Andreas Sabelfeld 11.02.2023 15:16

Скрещенные пальцы ...

Erdal Küçük 11.02.2023 15:17

Другие вопросы по теме