Pygame Pacman - случайное движение врага

Я сделал игру pacman, используя python и pygame, и у меня есть один из призраков, который просто совершает случайные движения по лабиринту. Кто-нибудь знает, есть ли способ сделать случайного врага более контролируемым ИИ? Я все еще хочу, чтобы это было случайным, но на данный момент код случайного движения, который у меня есть, делает так, что призрак может иногда застревать в коробке, в которой призраки начинают, или он просто будет перемещаться туда и обратно из одного места в другое.

Это метод случайного движения, который у меня есть:

def get_random_direction(self):
            while True:
                number = random.randint(-2, 1)
                if number == -2:
                    x_dir, y_dir = 1, 0
                elif number == -1:
                    x_dir, y_dir = 0, 1
                elif number == 0:
                    x_dir, y_dir = -1, 0
                else:
                    x_dir, y_dir = 0, -1
                next_pos = vec(self.grid_pos.x + x_dir, self.grid_pos.y + y_dir)
                if next_pos not in self.app.walls:
                    break
            return vec(x_dir, y_dir)

Я предполагаю, что приведенный выше код - это та часть, которую мне нужно будет отредактировать, чтобы изменить случайное движение, я просто не знаю, что делать, чтобы изменить его.

это полный класс для моих врагов, который содержит весь код, используемый врагами:

        import pygame
    import random
    from settings import *

    vec = pygame.math.Vector2


    class Enemy:
        def __init__(self, app, pos, number):
            self.app = app
            self.grid_pos = pos
            self.starting_pos = [pos.x, pos.y]
            self.pix_pos = self.get_pix_pos()
            self.radius = int(self.app.cell_width//2.3)
            self.number = number
            self.colour = self.set_colour()
            self.direction = vec(0, 0)
            self.personality = self.set_personality()
            self.target = None
            self.speed = self.set_speed()

        def update(self):
            self.target = self.set_target()
            if self.target != self.grid_pos:
                self.pix_pos += self.direction * self.speed
                if self.time_to_move():
                    self.move()

            # Setting grid position in reference to pix position
            self.grid_pos[0] = (self.pix_pos[0]-TOP_BOTTOM_BUFFER +
                                self.app.cell_width//2)//self.app.cell_width+1
            self.grid_pos[1] = (self.pix_pos[1]-TOP_BOTTOM_BUFFER +
                                self.app.cell_height//2)//self.app.cell_height+1

        def draw(self):
            pygame.draw.circle(self.app.screen, self.colour,
                               (int(self.pix_pos.x), int(self.pix_pos.y)), self.radius)

        def set_speed(self):
            if self.personality in ["rapid", "frightened"]:
                speed = 1
            else:
                speed = 0.90
            return speed

        def set_target(self):
            if self.personality == "rapid" or self.personality == "sluggish":
                return self.app.player.grid_pos
            else:
                if self.app.player.grid_pos[0] > COLS//2 and self.app.player.grid_pos[1] > ROWS//2:
                    return vec(1, 1)
                if self.app.player.grid_pos[0] > COLS//2 and self.app.player.grid_pos[1] < ROWS//2:
                    return vec(1, ROWS-2)
                if self.app.player.grid_pos[0] < COLS//2 and self.app.player.grid_pos[1] > ROWS//2:
                    return vec(COLS-2, 1)
                else:
                    return vec(COLS-2, ROWS-2)

        def time_to_move(self):
            if int(self.pix_pos.x+TOP_BOTTOM_BUFFER//2) % self.app.cell_width == 0:
                if self.direction == vec(1, 0) or self.direction == vec(-1, 0) or self.direction == vec(0, 0):
                    return True
            if int(self.pix_pos.y+TOP_BOTTOM_BUFFER//2) % self.app.cell_height == 0:
                if self.direction == vec(0, 1) or self.direction == vec(0, -1) or self.direction == vec(0, 0):
                    return True
            return False

        def move(self):
            if self.personality == "random":
                self.direction = self.get_random_direction()
            if self.personality == "sluggish":
                self.direction = self.get_path_direction(self.target)
            if self.personality == "rapid":
                self.direction = self.get_path_direction(self.target)
            if self.personality == "frightened":
                self.direction = self.get_path_direction(self.target)

        def get_path_direction(self, target):
            next_cell = self.find_next_cell_in_path(target)
            xdir = next_cell[0] - self.grid_pos[0]
            ydir = next_cell[1] - self.grid_pos[1]
            return vec(xdir, ydir)

        def find_next_cell_in_path(self, target):
            path = self.BFS([int(self.grid_pos.x), int(self.grid_pos.y)], [
                            int(target[0]), int(target[1])])
            return path[1]

        def BFS(self, start, target):
            grid = [[0 for x in range(28)] for x in range(30)]
            for cell in self.app.walls:
                if cell.x < 28 and cell.y < 30:
                    grid[int(cell.y)][int(cell.x)] = 1
            queue = [start]
            path = []
            visited = []
            while queue:
                current = queue[0]
                queue.remove(queue[0])
                visited.append(current)
                if current == target:
                    break
                else:
                    neighbours = [[0, -1], [1, 0], [0, 1], [-1, 0]]
                    for neighbour in neighbours:
                        if neighbour[0]+current[0] >= 0 and neighbour[0] + current[0] < len(grid[0]):
                            if neighbour[1]+current[1] >= 0 and neighbour[1] + current[1] < len(grid):
                                next_cell = [neighbour[0] + current[0], neighbour[1] + current[1]]
                                if next_cell not in visited:
                                    if grid[next_cell[1]][next_cell[0]] != 1:
                                        queue.append(next_cell)
                                        path.append({"Current": current, "Next": next_cell})
            shortest = [target]
            while target != start:
                for step in path:
                    if step["Next"] == target:
                        target = step["Current"]
                        shortest.insert(0, step["Current"])
            return shortest

        def get_random_direction(self):
            while True:
                number = random.randint(-2, 1)
                if number == -2:
                    x_dir, y_dir = 1, 0
                elif number == -1:
                    x_dir, y_dir = 0, 1
                elif number == 0:
                    x_dir, y_dir = -1, 0
                else:
                    x_dir, y_dir = 0, -1
                next_pos = vec(self.grid_pos.x + x_dir, self.grid_pos.y + y_dir)
                if next_pos not in self.app.walls:
                    break
            return vec(x_dir, y_dir)

        def get_pix_pos(self):
            return vec((self.grid_pos.x*self.app.cell_width)+TOP_BOTTOM_BUFFER//2+self.app.cell_width//2,
                       (self.grid_pos.y*self.app.cell_height)+TOP_BOTTOM_BUFFER//2 +
                       self.app.cell_height//2)

        def set_colour(self):
            if self.number == 0:
                return (52, 235, 61)
            if self.number == 1:
                return (3, 242, 255)
            if self.number == 2:
                return (255, 158, 3)
            if self.number == 3:
                return (255, 3, 3)

        def set_personality(self):
            if self.number == 0:
                return "rapid"
            elif self.number == 1:
                return "sluggish"
            elif self.number == 2:
                return "random"
            else:
                return "frightened"

Код выглядит нормально. Это работает, не так ли? Ваш вопрос из разряда: Пожалуйста, помогите мне сделать его лучше и красивее. Но вы не указываете ожидаемое поведение. Вы просто говорите, что вам не нравится то, как оно есть. Вам очень трудно помочь, и нет смысла задавать один и тот же вопрос снова и снова.

Rabbid76 15.12.2020 13:00

@Rabbid76 правда, это работает не так, как я хотел, движение слишком случайное, если это имеет смысл, призрак может повернуть налево на 1 место, а затем сразу же вернуться туда, где он когда-либо, и может продолжать делать это целую вечность. он проходит, может быть, 2 пробела, а затем повторяет это снова. Мне нужно, чтобы движение было менее случайным и больше походило на настоящего врага.

Fawcett-Fawcett 15.12.2020 13:05
Почему в Python есть оператор "pass"?
Почему в Python есть оператор "pass"?
Оператор pass в Python - это простая концепция, которую могут быстро освоить даже новички без опыта программирования.
Некоторые методы, о которых вы не знали, что они существуют в Python
Некоторые методы, о которых вы не знали, что они существуют в Python
Python - самый известный и самый простой в изучении язык в наши дни. Имея широкий спектр применения в области машинного обучения, Data Science,...
Основы Python Часть I
Основы Python Часть I
Вы когда-нибудь задумывались, почему в программах на Python вы видите приведенный ниже код?
LeetCode - 1579. Удаление максимального числа ребер для сохранения полной проходимости графа
LeetCode - 1579. Удаление максимального числа ребер для сохранения полной проходимости графа
Алиса и Боб имеют неориентированный граф из n узлов и трех типов ребер:
Оптимизация кода с помощью тернарного оператора Python
Оптимизация кода с помощью тернарного оператора Python
И последнее, что мы хотели бы показать вам, прежде чем двигаться дальше, это
Советы по эффективной веб-разработке с помощью Python
Советы по эффективной веб-разработке с помощью Python
Как веб-разработчик, Python может стать мощным инструментом для создания эффективных и масштабируемых веб-приложений.
1
2
397
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Возможным улучшением может быть сохранение направления на определенном расстоянии. Добавьте атрибут для текущего направления и количества шагов. Сохраняйте направление до тех пор, пока остаются шаги и враг не ударяется о стену:

class Enemy:
    def __init__(self):
        # [...]

        self.dir = (0, 0)
        self.steps = 0

    def get_random_direction(self):
        self.steps -= 1
        if self.steps > 0:
            next_pos = vec(self.grid_pos.x + self.dir[0], self.grid_pos.y + self.dir[1])
            if next_pos not in self.app.walls:
                return vec(self.dir)

        possible_directions = []
        for dir_x, dir_y in [(1, 0), (0, 1), (-1, 0), (0, -1)]:
            next_pos = vec(self.grid_pos.x + dir_x, self.grid_pos.y + dir_y)
            if next_pos not in self.app.walls:
                possible_directions.append((dir_x, dir_y))

        self.steps = random.randint(3, 10)
        self.dir = random.choice(possible_directions)
        return vec(self.dir)

внизу подразумевается возврат возврата?

Fawcett-Fawcett 15.12.2020 13:24

или только один возврат

Fawcett-Fawcett 15.12.2020 13:24

Другие вопросы по теме