Расчет правильного шага

        public double GetPitchToFace(double Z2, double Z1, double X2, double X1)
    {            
        double Arc;
        Arc = Math.Atan2(Z2 - Z1, X2 - X1);
        return Arc;
    }

Я пытаюсь выработать правильную подачу, чтобы «смотреть» в конкретную точку.

Использование Atan2 (как показано выше), кажется, возвращает правильные значения, однако в игре система высоты тона работает довольно странно.

Вместо увеличения против часовой стрелки от 0 радиан до 6,2, оно начинается с 0 до 3 радиан, затем прыгает вниз до -3 радиан и снова возвращается к 0.

Расчет правильного шага

Надеюсь, вы понимаете приведенный выше пример плохого рисования.

Мне нужен способ преобразования из этой странной системы шаг/радиан в стандартную 0-6,2 радиан, чтобы вернуть правильный шаг.

Спасибо.

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
50
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Поскольку метод Math.Atan2 возвращает угол θ (в радианах), такой что -π ≤ θ ≤ π, он будет давать отрицательные значения, когда точка ввода находится в третьем или четвертом квадранте.

Чтобы вернуть только положительные значения (например, 0 ≤ θ ≤ 2π), можно использовать простую математику. Поскольку — это полное вращение, вы можете добавить его всякий раз, когда метод Math.Atan2 возвращает отрицательное значение. Это даст вам только значения в желаемом диапазоне.

 public double GetPitchToFace(double Z2, double Z1, double X2, double X1)
    {            
        double Arc;
        double theta = Math.Atan2(Z2 - Z1, X2 - X1);
        Arc = (theta >= 0) ? theta : (2*Math.PI + theta);
        return Arc;
    }

Спасибо, я не уверен, почему я никогда не думал об этом. Теперь я вижу, что моя проблема немного углубляется, я обнаружил, что часто возвращаю обратный угол. В идеальном мире у меня был бы шаг между 90 и 270 градусами, так как мне нужно только наклонить вверх или вниз к точке. Тем не менее, я вижу, что он возвращает 300 ++, что в основном приводит к тому, что игрок/объект переворачивается вверх ногами.

MrClear 09.05.2022 14:34

Другие вопросы по теме