Размеры формы крепления не соответствуют спрайтовым

Я заметил, что размеры формы приспособления должным образом увеличиваются, когда спрайт становится выше. И наоборот, размеры формы приспособления привязывались к исходным размерам спрайта при попытке уменьшить масштаб спрайта.

Большое спасибо за ваши подсказки, помощь, поддержку. Чтобы показать этот сбой, ниже приведены фрагменты GML:

В обработчике события «Создать»:

// which controller
controllerID = 0;

// Configure the fixture
fix = physics_fixture_create();
physics_fixture_set_circle_shape(fix,  sprite_width / 2);
physics_fixture_set_density(fix, .01);
physics_fixture_set_restitution(fix, 1.);
physics_fixture_set_friction(fix, 0.5);

//Bind the fixture to the current instance
//my_fix = physics_fixture_bind(fix, object_index);
my_fix = physics_fixture_bind(fix, id);

В обработчике события «Начало шага»:

var aButton = gamepad_button_check_pressed(controllerID, gp_face1 );
if ( aButton != 0)
{
    image_xscale =     image_xscale*.9;
    image_yscale =     image_xscale;

    physics_remove_fixture(id, my_fix);

    // Configure the fixture
    physics_fixture_set_circle_shape(fix,  sprite_width / 2);

    //Bind the fixture to the current instance
    my_fix = physics_fixture_bind(fix, id);
}

var bButton = gamepad_button_check_pressed(controllerID, gp_face2 );
if ( bButton != 0)
{
    image_xscale =     image_xscale*1.1;
    image_yscale =     image_xscale;

    physics_remove_fixture(id, my_fix);

    // Configure the fixture
    physics_fixture_set_circle_shape(fix,  sprite_width / 2);

    //Bind the fixture to the current instance
    my_fix = physics_fixture_bind(fix, id);
}

Легко проверить, что размеры формы приспособления не соответствуют размерам спрайта, когда спрайт сжимается: просто поместите physics_world_draw_debug ( phy_debug_render_shapes ) в обработчик «события рисования». Мы можем видеть, что размеры формы приспособления растут с расширением спрайта, но остаются постоянными, когда размеры спрайта возвращаются к исходным размерам спрайта.

Это действительно похоже на ошибку в физическом движке...

Спасибо за ваши комментарии.

Ваше здоровье

Сильвен

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
63
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Это может быть неочевидно из названия функции, но каждый вызов physics_fixture_set_circle_shape добавляет еще один круг к вашему прибору — вы захотите воссоздать его (удалив с помощью physics_fixture_delete, а затем создав новый, как с вашим существующим кодом), если хотите изменить геометрию.

Спасибо за ваш ответ. В конце концов я выяснил источник проблемы, см. Ниже мой ответ.

sylwa06 16.12.2020 10:58
Ответ принят как подходящий

наконец, я получил ответ как от форума, так и от поддержки клиентов редактора YoyoGame. Вот ссылка на форум: https://forum.yoyogames.com/index.php?threads/collision-bounding-box-doesnt-scale-with-image.23941/

Вот ответ службы поддержки: Спасибо, что сообщили об этом, но это не ошибка или что-то, что нам нужно исправить, поскольку вы включили опцию «Использует физику» для этого объекта, прибор создается с настройками внутри него. вам следует отменить выбор этой опции, так как вы используете свои собственные приборы Дело не в том, что прибор, созданный через пользовательский интерфейс, является основным, а дополнительным. Мне удалось просто отключить флажок Uses Physics для объекта в вашем проекте, и масштабирование объекта работало правильно. В этом можно убедиться, отрисовав информацию об отладке физики в событии отрисовки с помощью physics_draw_debug(); в розыгрыше. При использовании Uses Physics ENabled внешний круг — это добавленное в пользовательский интерфейс приспособление:

Если Uses Physics DISabled, только один круг, соответствующий прибору, добавляется только с помощью кода:

Другие вопросы по теме