Рисование SDL2 в текстуру отличается от рисования непосредственно на экране

Я использую SDL2 версии 2.28.3 в Windows 11, проблема возникает на всех серверах (DirectX, opengl, программное обеспечение), я получаю разные результаты, когда рисую напрямую на экране, по сравнению с первым рисованием на текстуре.

Я написал следующий алгоритм сглаженного круга, сам алгоритм не важен, за исключением того, что он использует альфа-смешение, поэтому я подозреваю, что с этим есть проблема. Проблема также исчезает, когда я отключаю альфа-смешение и просто окрашиваю фон в белый цвет. , но для практического использования необходимо альфа-смешение.

звонок SDL_SetTextureBlendMode(stored_arc_texture, SDL_BLENDMODE_BLEND) и SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND) не помог.

#include <SDL2/SDL.h>
#include <array>

void DrawFilledArcAA3(SDL_Renderer* renderer, SDL_Point midpoint, int radius, const SDL_Color color)
{
    SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND);
    int y = 0;
    int max_y = radius + 1;
    int raidus_squared = radius * radius;
    while (y <= max_y)
    {
        double x = sqrt(raidus_squared - y * y);
        {
            int max_x = static_cast<int>(floor(x));
            if (floor(x) + 2 < y)
            {
                break;
            }
            SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, 255);
            std::array<SDL_Point, 4> points{
            SDL_Point{midpoint.x, midpoint.y + y}, SDL_Point{midpoint.x + max_x, midpoint.y + y},
            SDL_Point{midpoint.x + y, midpoint.y}, SDL_Point{midpoint.x + y, midpoint.y + max_x},
            };
            SDL_RenderDrawLines(renderer, points.data(), points.size());
        }

        {
            double overflow = x - floor(x);
            int color_value = 255 * overflow;
            SDL_SetRenderDrawColor(renderer, color.r, color.g, color.b, color_value);
            int max_x = static_cast<int>(floor(x + 1));
            std::array<SDL_Point, 2> points{
                SDL_Point{midpoint.x + max_x, midpoint.y + y},
                SDL_Point{midpoint.x + y, midpoint.y + max_x},
            };

            SDL_RenderDrawPoints(renderer, points.data(), points.size());
        }

        y++;
    }
}

int main(int argc, char** argv) 
{

    SDL_Window* pWindow = NULL;
    pWindow = SDL_CreateWindow("test AA circle", SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
        SDL_WINDOWPOS_UNDEFINED,
        640,
        480,
        SDL_WINDOW_SHOWN | SDL_WINDOW_RESIZABLE);

    SDL_Renderer* renderer = SDL_CreateRenderer(pWindow, -1, 
        SDL_RENDERER_ACCELERATED | SDL_RENDERER_PRESENTVSYNC | SDL_RENDERER_TARGETTEXTURE);

    bool is_running = true;
    while (is_running)
    {

        SDL_Event e;
        while (SDL_PollEvent(&e))
        {
            if (e.type == SDL_QUIT)
            {
                is_running = false;
                break;
            }
        }

        SDL_SetRenderDrawColor(renderer, 255, 255, 255, 255);

        SDL_RenderClear(renderer);
        
        {
            // render directly to screen
            DrawFilledArcAA3(renderer, SDL_Point{ 10,4 }, 100, SDL_Color{ 180,180,180,255 });

        }

        // render to texture first
        {
            int stored_radius = 100;
            SDL_Texture* old_texture = SDL_GetRenderTarget(renderer);
            SDL_Texture* stored_arc_texture = SDL_CreateTexture(renderer, SDL_PIXELFORMAT_RGBA32, SDL_TEXTUREACCESS_TARGET, stored_radius, stored_radius);
            SDL_SetRenderTarget(renderer, stored_arc_texture);
            SDL_SetTextureBlendMode(stored_arc_texture, SDL_BLENDMODE_BLEND);
            DrawFilledArcAA3(renderer, { 0,0 }, stored_radius, SDL_Color{ 180,180,180,255 });
            SDL_SetRenderTarget(renderer, old_texture);
            SDL_Rect dst{ 120 + 10, 4, stored_radius, stored_radius};
            SDL_RenderCopy(renderer, stored_arc_texture, 0, &dst);
            SDL_DestroyTexture(stored_arc_texture);
        }

        SDL_RenderPresent(renderer);

    }

    SDL_DestroyRenderer(renderer);
    SDL_DestroyWindow(pWindow);
    SDL_Quit();
    return 0;
}

Как это исправить, чтобы оба выглядели одинаково?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
79
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Проблема была решена, я в основном использовал Renderdoc для отладки и нашел проблему.

при рисовании непосредственно на экран с альфа-смешением SDL_BLENDMODE_BLEND я перехожу от смешивания пикселя (1.0, 1.0, 1.0, 1.0) к (0.7, 0.7, 0.7, 0.5), в результате получается пиксель (0.85, 0.85, 0.85, 1), что правильно для случая, когда я рисую прямо на экране.

но когда я рисую текстуру, которая начинается с (0.0, 0.0, 0.0, 0.0), и смешиваю ее с (0.7, 0.7, 0.7, 0.5), в результате получается пиксель с (0.35, 0.35, 0.35, 0.5) .... который снова смешивается с (1.0, 1.0, 1.0, 1.0), что приводит к чему-то близкому к (0.7, 0.7, 0.7, 1), что неверно.

Исправление простое: отключить альфа-смешение при рисовании текстуры. пусть альфа-смешивание происходит только при отрисовке текстуры на экране при окончательном смешивании, т. е.: альфа-смешение происходит только один раз, а не дважды. поэтому удаление SDL_SetRenderDrawBlendMode(renderer, SDL_BLENDMODE_BLEND) из версии, которая рисует текстуру, устраняет эту проблему, короче говоря, вы не можете использовать один и тот же код для обеих версий и ожидать, что они будут выглядеть одинаково, вам нужно спланировать, когда произойдет смешивание при рисовании. к текстуре.

Другие вопросы по теме