Советы по улучшению внешнего вида снарядов в Unity

Есть ли лучший способ создания простых снарядов в Unity, чтобы они выглядели лучше (особенно во время движения). В настоящее время для меня это выглядит так (синим отмечено направление движения игрока, желтым — направление, в котором я стреляю).

Моя скорострельность и скорость пули установлены довольно высокие, но, насколько я могу судить, я полагаю, что с момента создания пули существует некоторая задержка, прежде чем она фактически разгонится до запланированной скорости? Всего несколько кадров, но более чем достаточно, чтобы это выглядело странно.

Естественно, с большим количеством пуль и т. д. это выглядит еще более странно.

Вот код, который я использую для стрельбы этими пулями:

public class RangedWeapon : Weapon
{
    [Header("General")]
    [SerializeField] protected Transform firePoint;
    [SerializeField] protected Projectile projectile;

    protected override void HandleFire()
    {
        Projectile proj = Instantiate(projectile, firePoint.position, firePoint.rotation);
        proj.Fire(firePoint.forward);
    }
}

public class Projectile : MonoBehaviour
{
    [SerializeField] protected float speed;
    [SerializeField] protected float lifeTime;
    protected Rigidbody rbody;
    protected float timer;

    protected void Awake()
    {
        rbody = GetComponent<Rigidbody>();
    }

    public void Fire(Vector3 dir)
    {
        transform.forward = dir;
        rbody.velocity = transform.forward * speed;
    }
}

Отладка скорости снаряда после одного выстрела показывает через код следующее:

    protected void Update()
    {
        timer += Time.deltaTime;
        Debug.Log($"CurrentSpeed: {rbody.velocity.magnitude}");
        if (timer >= lifeTime)
        {
            DestroyProjectile();
        }
    }

Итак, как вы можете видеть, существует единственный вызов Update, скорость которого равна 0 (предположительно, при первом создании объекта). Что мне нужно, так это иметь возможность «предварительно разогреть» объект или что-то в этом роде.

Не могли бы вы проверить, действительно ли скорость снаряда имеет задержку перед достижением запланированной скорости, отобразив журнал? поставить Debug.Log(rbody.velocity); в функцию обновления Projectile.cs?

mejan 26.06.2024 08:52

по этому изображению трудно сказать, в чем проблема... чего именно вы ожидаете, а что именно происходит вместо этого? Я могу только догадываться, и вам не нравится, как пули движутся вправо, пока вы движетесь вперед... но если вы стреляете в этом направлении, я бы сказал, что это на самом деле довольно точно.. разве что в реальном мире вы, вероятно, также адаптировали бы некоторую часть движения вперед, даже если это всего лишь небольшой процент

derHugo 26.06.2024 09:17

@mejan Я обновил пост журналами отладки, и вы определенно можете увидеть один кадр с нулевой скоростью.

Astantos 26.06.2024 09:52

@derHugo Я попробовал несколько вещей, включая это, но с добавленными мной журналами отладки я думаю, что проблема более очевидна, а именно задержка перед тем, как скорость действительно начнет действовать.

Astantos 26.06.2024 09:53

Я вижу задержку в один кадр... увидеть это в принципе невозможно

derHugo 26.06.2024 09:58

Поскольку я не могу добавлять видео, очень сложно описать реальный эффект. Хотя отладка ПОКАЗЫВАЕТ только 1 кадр, реальная задержка больше. Наиболее очевидным свидетельством этого является изображение в посте, где, если игрок движется вперед, то вы, естественно, ожидаете, что предыдущая пуля будет немного больше (вправо), чем только что выпущенная. Когда это не так, это очень очевидно визуально.

Astantos 26.06.2024 10:19

Вероятно, вы стреляете этими пулями при обновлении, и это правильно, но имейте в виду, что физика находится в фиксированном обновлении, поэтому, возможно, ваше назначение скорости не вступит в силу до следующего тика физики. Вы можете попробовать вручную переместить маркеры с помощью преобразования при обновлении, даже просто для того, чтобы быстро увидеть, действительно ли это решает то, что вам кажется неправильным, а не в качестве постоянного решения.

Verpous 26.06.2024 11:45

разместите видео на другом сайте (например, YouTube) и поделитесь ссылкой здесь. установлен ли для коллайдера снаряда isTrigger значение true?

mejan 26.06.2024 11:47

Я подумаю о публикации видео позже, но @Verpous использует Transform.Translate вместо добавления силы к твердому телу, благодаря чему оно выглядит идеально и точно так, как ожидалось. . . хотя, очевидно, это не окончательное решение, но я думаю, это означает, что ввод сил задерживается? Есть идеи? Между тем, я подумаю о том, чтобы сделать видео или что-то в этом роде, но я еще не настраивал ничего для подобных вещей, так что это займет некоторое время. Почему isTrigger имеет значение?

Astantos 26.06.2024 12:36

Просто подбрасываю идеи: вы можете попробовать 1) увеличить тактовую частоту физики, 2) установить режим интерполяции пуль на «экстраполировать», 3) вспомнить при обновлении, что вам нужно стрелять пулей, но стрелять ею только при фиксированном обновлении

Verpous 26.06.2024 13:07

Возможно, вам нужно «компенсировать» разницу во времени между Update и FixUpdate, создав экземпляр пули немного вперед в зависимости от того, где она была бы, если бы она уже двигалась для этой разницы.

Verpous 26.06.2024 13:11

@Verpous, если хотите, ответьте, пожалуйста, своим замечанием 3), чтобы я мог пометить его как ответ - это полностью решило мою проблему. Спасибо всем за помощь!

Astantos 26.06.2024 14:08
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
12
63
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Проблема в том, что вы запускаете пулю при обновлении, но скорость срабатывает только тогда, когда Unity достигает ближайшего значения с помощью фиксированного обновления. Вы можете исправить это, запомнив при обновлении, что вам нужно выстрелить пулей, но фактически стрелять только при фиксированном обновлении.

Другие вопросы по теме