Есть ли лучший способ создания простых снарядов в Unity, чтобы они выглядели лучше (особенно во время движения). В настоящее время для меня это выглядит так (синим отмечено направление движения игрока, желтым — направление, в котором я стреляю).
Моя скорострельность и скорость пули установлены довольно высокие, но, насколько я могу судить, я полагаю, что с момента создания пули существует некоторая задержка, прежде чем она фактически разгонится до запланированной скорости? Всего несколько кадров, но более чем достаточно, чтобы это выглядело странно.
Естественно, с большим количеством пуль и т. д. это выглядит еще более странно.
Вот код, который я использую для стрельбы этими пулями:
public class RangedWeapon : Weapon
{
[Header("General")]
[SerializeField] protected Transform firePoint;
[SerializeField] protected Projectile projectile;
protected override void HandleFire()
{
Projectile proj = Instantiate(projectile, firePoint.position, firePoint.rotation);
proj.Fire(firePoint.forward);
}
}
public class Projectile : MonoBehaviour
{
[SerializeField] protected float speed;
[SerializeField] protected float lifeTime;
protected Rigidbody rbody;
protected float timer;
protected void Awake()
{
rbody = GetComponent<Rigidbody>();
}
public void Fire(Vector3 dir)
{
transform.forward = dir;
rbody.velocity = transform.forward * speed;
}
}
Отладка скорости снаряда после одного выстрела показывает через код следующее:
protected void Update()
{
timer += Time.deltaTime;
Debug.Log($"CurrentSpeed: {rbody.velocity.magnitude}");
if (timer >= lifeTime)
{
DestroyProjectile();
}
}
Итак, как вы можете видеть, существует единственный вызов Update, скорость которого равна 0 (предположительно, при первом создании объекта). Что мне нужно, так это иметь возможность «предварительно разогреть» объект или что-то в этом роде.
по этому изображению трудно сказать, в чем проблема... чего именно вы ожидаете, а что именно происходит вместо этого? Я могу только догадываться, и вам не нравится, как пули движутся вправо, пока вы движетесь вперед... но если вы стреляете в этом направлении, я бы сказал, что это на самом деле довольно точно.. разве что в реальном мире вы, вероятно, также адаптировали бы некоторую часть движения вперед, даже если это всего лишь небольшой процент
@mejan Я обновил пост журналами отладки, и вы определенно можете увидеть один кадр с нулевой скоростью.
@derHugo Я попробовал несколько вещей, включая это, но с добавленными мной журналами отладки я думаю, что проблема более очевидна, а именно задержка перед тем, как скорость действительно начнет действовать.
Я вижу задержку в один кадр... увидеть это в принципе невозможно
Поскольку я не могу добавлять видео, очень сложно описать реальный эффект. Хотя отладка ПОКАЗЫВАЕТ только 1 кадр, реальная задержка больше. Наиболее очевидным свидетельством этого является изображение в посте, где, если игрок движется вперед, то вы, естественно, ожидаете, что предыдущая пуля будет немного больше (вправо), чем только что выпущенная. Когда это не так, это очень очевидно визуально.
Вероятно, вы стреляете этими пулями при обновлении, и это правильно, но имейте в виду, что физика находится в фиксированном обновлении, поэтому, возможно, ваше назначение скорости не вступит в силу до следующего тика физики. Вы можете попробовать вручную переместить маркеры с помощью преобразования при обновлении, даже просто для того, чтобы быстро увидеть, действительно ли это решает то, что вам кажется неправильным, а не в качестве постоянного решения.
разместите видео на другом сайте (например, YouTube) и поделитесь ссылкой здесь. установлен ли для коллайдера снаряда isTrigger
значение true?
Я подумаю о публикации видео позже, но @Verpous использует Transform.Translate вместо добавления силы к твердому телу, благодаря чему оно выглядит идеально и точно так, как ожидалось. . . хотя, очевидно, это не окончательное решение, но я думаю, это означает, что ввод сил задерживается? Есть идеи? Между тем, я подумаю о том, чтобы сделать видео или что-то в этом роде, но я еще не настраивал ничего для подобных вещей, так что это займет некоторое время. Почему isTrigger имеет значение?
Просто подбрасываю идеи: вы можете попробовать 1) увеличить тактовую частоту физики, 2) установить режим интерполяции пуль на «экстраполировать», 3) вспомнить при обновлении, что вам нужно стрелять пулей, но стрелять ею только при фиксированном обновлении
Возможно, вам нужно «компенсировать» разницу во времени между Update и FixUpdate, создав экземпляр пули немного вперед в зависимости от того, где она была бы, если бы она уже двигалась для этой разницы.
@Verpous, если хотите, ответьте, пожалуйста, своим замечанием 3), чтобы я мог пометить его как ответ - это полностью решило мою проблему. Спасибо всем за помощь!
Проблема в том, что вы запускаете пулю при обновлении, но скорость срабатывает только тогда, когда Unity достигает ближайшего значения с помощью фиксированного обновления. Вы можете исправить это, запомнив при обновлении, что вам нужно выстрелить пулей, но фактически стрелять только при фиксированном обновлении.
Не могли бы вы проверить, действительно ли скорость снаряда имеет задержку перед достижением запланированной скорости, отобразив журнал? поставить
Debug.Log(rbody.velocity);
в функцию обновления Projectile.cs?