Проблема в том, что когда я пытался преобразовать карту высот в карту нормалей. Результаты неверны. По какой-то причине в текстуре есть 3 источника света, которые излучают сверху (зеленый), справа (красный) и слева (синий).
Это код GeoMath.hlsl, который я использую
static const float PI = 3.141592653589793238462643383279;
float2 longitudeLatitudeToUV(float2 longLat) {
float longitude = longLat[0];
float latitude = longLat[1];
float u = longitude / (2 * PI) + 0.5;
float v = latitude / PI + 0.5;
return float2(u,v);
}
float3 longitudeLatitudeToPoint(float2 longLat) {
float longitude = longLat[0];
float latitude = longLat[1];
float x;
float y;
float z;
y = sin(latitude);
float r = cos(latitude);
x = sin(longitude) * r;
z = -cos(longitude) * r;
return float3(x, y, z);
}
float2 uvToLongitudeLatitude(float2 uv) {
float longitude = (uv.x - 0.5) * (2 * PI);
float latitude = (uv.y - 0.5) * PI;
return float2(longitude, latitude);
}
float2 pointToLongitudeLatitude(float3 p) {
float longitude = atan2(p.x, p.z);
float latitude = asin(p.y);
return float2(longitude, latitude);
}
float2 pointToUV(float3 p) {
p = normalize(p);
return longitudeLatitudeToUV(pointToLongitudeLatitude(p));
}
Это вычислительный шейдер, который я использую для преобразования карты высот в карту нормалей.
#pragma kernel CSMain
#include "GeoMath.hlsl"
Texture2D<float> _HeightMap;
RWTexture2D<float4> _NormalMap;
int _TextureSize_Width;
int _TextureSize_Height;
float _WorldRadius;
float _HeightMultiplier;
float3 CalculateWorldPoint(uint2 texCoord)
{
float2 uv = texCoord / float2(_TextureSize_Width - 1, _TextureSize_Height - 1);
float2 longLat = uvToLongitudeLatitude(uv);
float3 spherePoint = longitudeLatitudeToPoint(longLat);
float height01 = _HeightMap[texCoord].r + 1.0;
float worldHeight = _WorldRadius + height01 * _HeightMultiplier;
return spherePoint * worldHeight;
}
uint2 WrapIndex(uint2 texCoord)
{
texCoord.x = (texCoord.x + _TextureSize_Width) % _TextureSize_Width;
texCoord.y = max(min(_TextureSize_Height - 1, texCoord.y), 0);
return texCoord;
}
[numthreads(8,8,1)]
void CSMain (uint3 id : SV_DispatchThreadID)
{
float3 normalVector;
float3 posNorth = CalculateWorldPoint(WrapIndex(id.xy + uint2(0, 1)));
float3 posSouth = CalculateWorldPoint(WrapIndex(id.xy + uint2(0, -1)));
float3 posEast = CalculateWorldPoint(WrapIndex(id.xy + uint2(1, 0)));
float3 posWest = CalculateWorldPoint(WrapIndex(id.xy + uint2(-1, 0)));
float3 dirNorth = normalize(posNorth - posSouth);
float3 dirEast = normalize(posEast - posWest);
normalVector = normalize(cross(dirNorth, dirEast));
_NormalMap[id.xy] = float4(normalVector, 1.0);
}
И это результат, который я получаю, ниже карты высот (вверху), сгенерированной карты нормалей из кода выше (внизу)
Я считаю, что вы пытаетесь получить нормали пространства объектов. Но не хватает крошечной детали. Возможные значения для нормализованного вектора3: -1..1 для каждой оси. И возможные значения для пикселя: 0..1.
Вам просто нужно настроить диапазоны.
Эта строка примерно решает проблему:
_NormalMap[id.xy] = float4(normalVector / 2 + float3(0.5, 0.5, 0.5), 1.0);
Результат
Большое спасибо, что указали на это. Эта проблема висела несколько дней.