Создание текстуры градиентного изображения на iOS

Мне нужно сгенерировать текстуру 256x1 на iOS. У меня есть 4 цвета: красный, зеленый, желтый, синий с красным на одном конце и синим на другом, а также желтый и зеленый на 3/4 и 1/4 позиции соответственно. Цвета между ними должны быть линейно интерполированы. Мне нужно использовать эту текстуру в Metal для поиска в коде шейдера. Как проще всего сгенерировать эту текстуру в коде?

Меняются ли цвета или позиции? Если нет, то почему бы просто не создать изображение и не добавить его в качестве актива в свой набор приложений? Если цвета меняются, самый простой способ (если вам не нужна пользовательская интерполяция в чем-то вроде пространства HSV), вероятно, создать в нем CGBitmapContext и нарисовать градиент, а затем скопировать полученные байты в MTLTexture.

warrenm 23.01.2019 02:41

Хорошо, я создал изображение, а также сгенерировал текстуру 256x1. Проблема в том, что Metal по умолчанию принимает его как texture2d. Как указать 1d текстуру при генерации? Конечно, я могу использовать его как texture2d, указав 0 в координате y, но все же.

Deepak Sharma 23.01.2019 10:40
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
2
266
1

Ответы 1

Поскольку MTKTextureLoader в настоящее время не поддерживает создание 1D-текстур (это был запрос функции по крайней мере с 2016 года), вам нужно будет создать текстуру вручную.

Предполагая, что ваше изображение уже загружено, вы можете запросить его CGImage, а затем использовать этот метод для извлечения данных пикселей и загрузки их в текстуру:

func texture1DForImage(_ cgImage: CGImage, device: MTLDevice) -> MTLTexture? {
    let width = cgImage.width
    let height = 0
    let bytesPerRow = width * 4 // RGBA, 8 bits per component

    let bitmapInfo: UInt32 = /* default byte order | */ CGImageAlphaInfo.premultipliedLast.rawValue
    let colorSpace = CGColorSpace(name: CGColorSpace.sRGB)!
    let context = CGContext(data: nil,
                            width: width,
                            height: height,
                            bitsPerComponent: 8,
                            bytesPerRow: bytesPerRow,
                            space: colorSpace,
                            bitmapInfo: bitmapInfo)!

    let bounds = CGRect(x: 0, y: 0, width: width, height: height)
    context.draw(cgImage, in: bounds)

    guard let data = context.data?.bindMemory(to: UInt8.self, capacity: bytesPerRow) else { return nil }

    let textureDescriptor = MTLTextureDescriptor.texture2DDescriptor(pixelFormat: .rgba8Unorm,
                                                                     width: width,
                                                                     height: height,
                                                                     mipmapped: false)
    textureDescriptor.textureType = .type1D
    textureDescriptor.usage = [ .shaderRead ]

    let texture = device.makeTexture(descriptor: textureDescriptor)!
    texture.replace(region: MTLRegionMake1D(0, width), mipmapLevel: 0, withBytes: data, bytesPerRow: bytesPerRow)

    return texture
}

Другие вопросы по теме