Странное поведение взаимодействия CUDA (Libtorch) и OpenGL

Я пытаюсь написать функции для преобразования текстуры OpenGL в тензор PyTorch и обратно в приложении C++. Чтобы проверить, работает ли это, я добавил к тензору 128, чтобы сделать изображение ярче, а затем отрендерил полученную текстуру в квадрате. В основном это работает, но у меня наблюдается странное поведение, при котором часть текстуры не затрагивается.

Странное поведение взаимодействия CUDA (Libtorch) и OpenGL это оригинальная текстура, и Странное поведение взаимодействия CUDA (Libtorch) и OpenGL — это текстура после добавления 128 к каждому элементу тензора. Обратите внимание, что эта операция не затрагивает примерно 1/4 изображения.

Это соответствующие разделы кода. textureColorbuffer использует формат GL_RGB (если я правильно понял, это битовая глубина 8 для каждого канала). Здесь я вызываю функции и добавляю к тензору:

cudaGraphicsGLRegisterImage(&cudaResource, textureColorbuffer, GL_TEXTURE_2D, cudaGraphicsMapFlagsNone);
torch::Tensor tensor = resourceToTensor(cudaResource, WIDTH, HEIGHT);
tensor = tensor + static_cast<unsigned char>(128);
tensorToResource(tensor, cudaResource, WIDTH, HEIGHT);

А это используемые функции:

torch::Tensor resourceToTensor(cudaGraphicsResource* cudaResource, int width, int height) {
    CUDA_CHECK_ERROR(cudaGraphicsMapResources(1, &cudaResource, 0));
    cudaArray* textureArray;
    CUDA_CHECK_ERROR(cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&textureArray, cudaResource, 0, 0));

    unsigned char* devicePtr;
    size_t size = width * height * 3 * sizeof(unsigned char);
    CUDA_CHECK_ERROR(cudaMalloc(&devicePtr, size));

    CUDA_CHECK_ERROR(cudaMemcpyFromArray(devicePtr, textureArray, 0, 0, size, cudaMemcpyDeviceToDevice));
    auto options = torch::TensorOptions().dtype(torch::kUInt8).device(torch::kCUDA);
    torch::Tensor tensor = torch::from_blob(devicePtr, { height, width, 3 }, options);

    CUDA_CHECK_ERROR(cudaGraphicsUnmapResources(1, &cudaResource, 0));

    torch::Tensor clonedTensor = tensor.clone();

    CUDA_CHECK_ERROR(cudaFree(devicePtr));
    return clonedTensor;
}

void tensorToResource(torch::Tensor tensor, cudaGraphicsResource* cudaResource, int width, int height) {
    tensor = tensor.to(torch::kCUDA);

    CUDA_CHECK_ERROR(cudaGraphicsMapResources(1, &cudaResource, 0));
    cudaArray* textureArray;
    CUDA_CHECK_ERROR(cudaGraphicsSubResourceGetMappedArray(&textureArray, cudaResource, 0, 0));

    const unsigned char* devicePtr = tensor.data_ptr<unsigned char>();
    size_t size = width * height * 3 * sizeof(unsigned char);
    CUDA_CHECK_ERROR(cudaMemcpyToArray(textureArray, 0, 0, devicePtr, size, cudaMemcpyDeviceToDevice));

    CUDA_CHECK_ERROR(cudaGraphicsUnmapResources(1, &cudaResource, 0));
}

Кто-нибудь знает, что может быть причиной этого? Я ошибся с размерами буферов и массивов?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
58
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

В CUDA не поддерживаются 3-байтовые пиксели изображения. Пытаться

size_t size = width * height * 4 * sizeof(unsigned char);

Это выдержка из документов:

Другие вопросы по теме