Текстуры без памяти с несколькими кодировщиками команд

Доступны ли текстуры без памяти для использования с несколькими MTLRenderCommandEncoders? Например (теоретически) я создаю командный кодировщик № 1 и текстуру без памяти № 1 и использую его в качестве цели рендеринга, затем создаю командный кодировщик № 2 и текстуру без памяти № 2 в качестве цели рендеринга, но использую текстуру № 1 в качестве аргумента во фрагментном шейдере (читай только доступ). Будет ли это работать?

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
326
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Краткий ответ: нет, это не сработает. Вы должны сделать это в одном кодировщике команд рендеринга.

Я предполагаю, что вы хотите прочитать содержимое всей текстуры в кодировщике рендеринга № 2, что невозможно на тайловых графических процессорах Apple (единственных графических процессорах, работающих под управлением Metal, которые фактически будут поддерживать цели рендеринга без памяти). Если вы хотите прочитать что-либо, кроме содержимого текущего тайла, вы должны сохранить вложение в системной памяти, именно так работают отложенные рендереры на основе тайлов. Для получения дополнительной информации см. этот доклад и другие доклады WWDC о тайловых шейдерах и оптимизации игр.

Длинный ответ: в конце кодировщика рендеринга Metal должен выполнить действие сохранения по вашему выбору, через которое вы прошли MTLRenderPassDescriptor. Причина, по которой это необходимо, заключается в том, что существует множество внутренних синхронизаций, включая заборы и барьеры, которые гарантируют, что следующий кодировщик, который фактически использует вложения предыдущего кодировщика в качестве целей рендеринга или сэмплированной текстуры, сможет прочитать все, что там написано.

Надеюсь, что это ответ на ваш вопрос.

Другие вопросы по теме