Three.js - повторение РАЗДЕЛА текстурного атласа

Итак, в three.js кажется, что нам нужно использовать свойства texture.offset и texture.repeat для извлечения частей текстуры (атласа) для применения к разным сеткам. Это работает нормально, но, насколько я могу судить, невозможно выбрать повторение этого участка текстуры? потому что свойство повторения уже используется для определения «края» подсекции текстуры. Мой код для использования texture.offset и texture.repeat для извлечения части текстуры: `

var texture = atlasTexture.clone();
texture.repeat.set(section.w / atlasTexture.width, section.h / atlasTexture.height);
texture.offset.x = ((section.x) / atlasTexture.width);
texture.offset.y = 1 - (section.h / atlasTexture.height) - (section.y / atlasTexture.height);

Взгляните на этот пример, чтобы узнать, как работать с альтернативными текстурами.

prisoner849 10.09.2018 08:46
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
1
267
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Короткий ответ ... вы не можете без использования пользовательского шейдера ... а создание пользовательских шейдеров более болезненно, чем это могло бы быть IMO. Вы должны сделать информацию о регионе видимой для шейдера, закодировав индекс тайла в координате UV или что-то в этом роде ... либо с помощью плиток фиксированного размера .. Вам также следует позаботиться о заполнении островов, если вы хотите, чтобы фильтрация текстуры не давала вам краевых артефактов. Я делал это раньше для движка рендеринга плитки шестнадцатеричной карты, который я написал некоторое время назад ... и это было неудобно для работы, но когда я это сделал, он работал действительно хорошо .. У меня были карты 4k / 4k плиток, работающие со скоростью 60 кадров в секунду с 3 слоя.

Если вы хотите обсудить это дальше вживую, я тусуюсь в этой группе разработчиков three.js .. мой ник thrax.

https://join.slack.com/t/threejs/shared_invite/enQtMzYxMzczODM2OTgxLWE5OTU4OTYxZTZlODk1ZGNjODIyMDZlODM4ZmUyMzNiOWIxMmFjNTJMZIWOTc4

Проклятие. Я надеялся, что это сработает с помощью некоторой комбинации настроек UV геометрии + смещения / повторения текстурной карты. Единственная проблема с пользовательскими шейдерами заключается в том, что я все еще хочу использовать все другие замечательные аспекты стандартного материала (карты нормалей, освещение и т. д.). Может, есть способ «расширить» стандартный шейдер материала? а не начинать с нуля.

korrbit 09.09.2018 10:54
medium.com/@pailhead011/…
manthrax 09.09.2018 19:54

Другие вопросы по теме