Удаление объекта из группы удаляет объект из сцены

У меня есть объект ThreeJS Group, который содержит объекты на сцене. Я могу добавить эти объекты и манипулировать ими независимо, но всякий раз, когда я пытаюсь удалить объект из группы, он удаляется со сцены.

var group=this.scene.getObjectByName(id);
for (var i=group.children.length-1; i >= 0; --i)            
    group.remove(group.children[i]);

Вы добавляете в сцену всю группу, например scene.add( group ), или каждую сетку по отдельности? Если вы хотите, чтобы сетки по-прежнему были видны после удаления из группы, вы можете добавить их по отдельности.

ScieCode 22.06.2019 16:46

Я создаю группу следующим образом: var group=new THREE.Group(); имя_группы=идентификатор; this.scene.add(group) Затем добавьте участников следующим образом: group.add(this.scene.getObjectByName(id)); На самом деле это группы, которые я добавляю и содержат сетки.

Bill Ferster 22.06.2019 16:54

Что происходит, так это то, что как только вы удаляете этот элемент из группы, он больше не активен на сцене. Поэтому вам нужно найти способ индивидуально добавить каждый элемент в сцену. Независимо от того, являются ли они сетками или группами.

ScieCode 22.06.2019 17:08

Хм. Сначала они добавляются по одному. Нужно ли мне снова добавлять удаленный элемент в сцену с помощью scene.add()?

Bill Ferster 22.06.2019 17:35

Похоже, мне нужно повторно добавить объект.

Bill Ferster 22.06.2019 20:59

@BillFerster Представьте, что сцена и ее группы представляют собой дерево. Только объекты, которые являются частью этого дерева, визуализируются, когда вызывается что-то вроде renderer.render(scene, camera). Так что я не понимаю вашего вопроса: "Удаление объекта из группы удаляет объект из сцены"- Конечно, что вы ожидаете?

Rabbid76 23.06.2019 10:10

Я предположил, что добавление группы объектов просто создало связь в сцене, а не добавило его на самом деле, поскольку объект, который я добавил в группу, уже был членом дерева сцены. Спасибо за разъяснения.

Bill Ferster 23.06.2019 16:07
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
Улучшение производительности загрузки с помощью Google Tag Manager и атрибута Defer
В настоящее время производительность загрузки веб-сайта имеет решающее значение не только для удобства пользователей, но и для ранжирования в...
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Безумие обратных вызовов в javascript [JS]
Здравствуйте! Юный падаван 🚀. Присоединяйся ко мне, чтобы разобраться в одной из самых запутанных концепций, когда вы начинаете изучать мир...
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Система управления парковками с использованием HTML, CSS и JavaScript
Веб-сайт по управлению парковками был создан с использованием HTML, CSS и JavaScript. Это простой сайт, ничего вычурного. Основная цель -...
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
JavaScript Вопросы с множественным выбором и ответы
Если вы ищете платформу, которая предоставляет вам бесплатный тест JavaScript MCQ (Multiple Choice Questions With Answers) для оценки ваших знаний,...
1
7
1 381
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Чтобы прояснить обсуждение в комментариях к вопросу, на самом деле между Group и Scene мало различий. Оба наследуют add от Object3D (Object3D.add)

Вот некоторый код, показывающий, как работает добавление/воспитание:

const scene = new THREE.Scene()
const group = new THREE.Group()
const mesh = new THREE.Mesh(/*...*/)

// scene.children == []
// scene.parent = null
// group.children == []
// group.parent = null
// mesh.parent == null

scene.add(mesh)

// scene.children == [ mesh ]
// scene.parent = null
// group.children == []
// group.parent = null
// mesh.parent == scene

group.add(mesh)

// scene.children == []
// scene.parent = null
// group.children == [ mesh ]
// group.parent = null
// mesh.parent == group

scene.add(group)

// scene.children == [ group ]
// scene.parent = null
// group.children == [ mesh ]
// group.parent = scene
// mesh.parent == group

Часть Object3d.add, которая обрабатывает это:

if ( object.parent !== null ) {

    object.parent.remove( object );

}

Это гарантирует, что объект является родительским только для одного другого объекта.

Если ваш вариант использования заключается в том, что вы хотите, чтобы ваши сетки находились непосредственно в вашей сцене, но при этом хотите организовать их с помощью объектов Group (чтобы вы могли использовать такие функции, как getObjectById), вы можете вручную добавить их в массив группы children. Просто помните, что если вы позже решите удалить меш из сцены, он не будет удален сборщиком мусора, пока он также не будет удален из вашей группы. Лично я бы просто использовал массив или карту.

Другие вопросы по теме