Указатели на функции и полиморфизм в архитектуре ECS игрового движка

Итак, у меня вопрос об ECS и о том, как его структурировать так, чтобы он работал на C++. Скажем, я хочу иметь компоненты, которые представляют собой просто данные, и системы, которые представляют собой просто логику, и я хочу выполнять все функции обновления для всех систем, передавая им список кортежей компонентов для работы.

Будет ли передача системами своих делегатов метода Update в качестве указателей на функции в список обновлений более производительной, чем добавление самих систем в этот список и использование полиморфизма для вызова виртуального метода Update? Или ему безразлично, какой вариант я выберу?

Мне также было интересно, изменится ли что-нибудь, если, скажем, это реализовано на С#, например, с помощью делегатов/действий.

Производительность никоим образом не является заботой делегатов. Вам следует хотя бы попробовать что-нибудь и посмотреть, соответствует ли это вашим потребностям. Мы не можем оказать вам общую поддержку абстрактным идеям.

MakePeaceGreatAgain 28.06.2024 16:05

Помимо делегатов и полиморфизма — это совершенно разные вещи.

MakePeaceGreatAgain 28.06.2024 16:09

вы не будете измерять разницу в производительности, вам следует избегать виртуальной диспетчеризации для вещей, которые происходят примерно несколько сотен тысяч раз за кадр (например, тестирование столкновений, физика частиц, рисование декалей и т. д.), для запуска систем, которые вы можете Имейте только десятки или сотни , разница в производительности не поддается измерению, поэтому просто выбирайте то, что выглядит лучше, под «неизмеримым» я имею в виду, что оно не появится в любом инструменте производительности, который вы используете, это почти незначительно по сравнению с другими вещами.

Ahmed AEK 28.06.2024 16:55

@MakePeaceGreatAgain ну да, это, конечно, разные вещи, но в данном случае это два способа решения одной и той же проблемы. Вот почему я спросил.

jocamar 28.06.2024 19:30
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
4
62
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Причина, по которой полиморфизм будет медленным (клише), заключается в том, что поиск в v-таблице требует чтения указателя в несвязанной (с данными вашего объекта) ячейке памяти. Ошибка страницы, которую это может вызвать, может привести к переключению контекста на ОС, если ей необходимо найти новые страницы.

Это применимо, когда у вас очень тщательно оптимизирован код и вы уделяете большое внимание тому, какие данные и когда загружаются. Например, если вы занимаетесь высокочастотной торговлей или жестким управлением роботом в реальном времени, это применимо.

В игре, где у вас будет куча разных потоков для разных подсистем и куча кода движка, выполняющего разные задачи, накладные расходы на указатель функции, полиморфизм или даже делегат будут примерно одинаковыми. Все они требуют дополнительной косвенности. Единственная разница заключается в том, где будут храниться дополнительные указатели и будут ли они уже загружены или нет.

Единственное разумное предложение: зарегистрироваться для подтверждения. Но, по всей вероятности, лучшим подходом будет то, что проще и понятнее.

Другие вопросы по теме