Unity 3D Остановить появление частиц после удара о стену

Я делаю работу для школы: играю как бомбардировщик.
Моя проблема в том, что когда бомба взрывается, частицы должны перестать появляться после стены. Вот изображение проблемы:

Unity 3D Остановить появление частиц после удара о стену

У меня есть этот код, чтобы создать бомбу и запустить сопрограмму для создания частиц во всех направлениях:

void Explode()
    {
        Instantiate(explosionPrefab, transform.position, Quaternion.identity);
        StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.forward));
        StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.right));
        StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.back));
        StartCoroutine(CreateExplosions(Vector3.left));
        GetComponent<MeshRenderer>().enabled = false;
        exploded = true;
        GetComponent<CapsuleCollider>().enabled = false;
        Invoke("desativar_particulas", 0.4f);
        Destroy(gameObject, .45f);

      }

А вот моя сопрограмма для создания частиц:

 private IEnumerator CreateExplosions(Vector3 direction)
{
    for (int i = 1; i < 3; i++)
    {

        RaycastHit hit;

        Physics.Raycast(transform.position + new Vector3(0, .5f, 0), direction * 10, out hit, i, levelMask);

        if (!hit.collider)
        {
                Instantiate(explosionPrefab, transform.position + (i * direction * 10), explosionPrefab.transform.rotation);
        }

        else
        {
            break;
        }


        yield return new WaitForSeconds(.05f);
    }
}

Этот оператор if должен помочь: у стены есть компонент коллайдера коробки, а у частицы есть компонент коллайдера коробки в качестве триггера. Я что-то пропустил? Пожалуйста, помогите, спасибо.

У ParticleSystems есть компонент для столкновения, вы можете использовать его, чтобы уничтожить их или отскочить от стены, если они ударятся о стену.

akaBase 28.05.2019 12:48
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
1
443
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Вы можете настроить работу столкновений в системе частиц в этом подменю, сделать это динамически может быть сложно:

Ответ принят как подходящий

В этом: Physics.Raycast(transform.position + new Vector3(0, .5f, 0), direction * 10, out hit, i, levelMask) Похоже, вы увеличиваете расстояние каждого броска, чтобы каждый раз достигать следующего блока (кстати, умный ход. Я бы сделал это гораздо более запутанным способом), но только на расстояние, равное 3, тогда как во всех ссылках на место взрывов вы увеличили его в десять раз. Возможно, вы имели в виду сделать что-то вроде этого:

Physics.Raycast(transform.position + new Vector3(0, .5f, 0), direction, out hit, i * 10, levelMask)

При этом направление raycast — это просто направление, которое вы вводите в функцию, а расстояние увеличивается в десять раз?

Из любопытства, почему вы создаете несколько систем частиц вместо того, чтобы использовать одну со встроенным меню столкновений? Утраченный потенциал...

janavarro 28.05.2019 13:30

Другие вопросы по теме

Как решить «Не удалось зарегистрироваться для получения удаленных уведомлений», чтобы получать push-уведомления в игре iOS, созданной с помощью «Unity Cloud Build»
Убедитесь, что призовой фонд не присуждает участникам с равным количеством очков меньше, чем участникам, набравшим худшие баллы
Unity3D не видит буквы казахского языка
Облегченный конвейер рендеринга не поддерживается в Oculus Go? Потому что приложение вылетает при открытии
Как изменить точку попадания на прицел?
Разделите x на y частей в порядке уменьшения
(Unity) Включение опции App Bundle (Google Play) при сборке с помощью BuildPipeline?
Должен ли я писать политику конфиденциальности, если я использую аналитику единства, рекламу единства или facebook sdk?
Есть ли у синематографа способ перенацелить игрока после того, как он будет уничтожен и создан как клон?
Возвращает true, если объект сталкивается с другим объектом