Unity: примените шейдер к объекту, чтобы изогнуть его текстуру

Я делаю бесконечный раннер в Unity и хочу добавить в него криволинейный шейдер, как в этом туториале https://thewikihow.com/video_6_e_GoWlZOo

Но когда я добавляю этот материал к объекту, он заменяет старый. И когда я добавляю его вторым в Mesh Renderer, это не влияет на первый. https://drive.google.com/open?id=1-kP4A0Xh3P9xVjrwjTiTPlh_WcHnBA1d

Это код шейдера:

Shader "PPP/BendWorld"
{
    Properties
    {
        _MainTex ("Texture", 2D) = "white" {}
        _Curvature("Curvature", Float) = 0.001
    }
        SubShader
        {
            Tags { "RenderType" = "Opaque" }
            LOD 200

            CGPROGRAM
            #pragma surface surf Lambert vertex:vert addshadow
            uniform sampler2D _MainTex;
            uniform float _Curvature;

            struct Input 
            {
                float uv_MainTex;
            };

            void vert(inout appdata_full v) 
            {
                float4 worldSpace = mul(unity_ObjectToWorld, v.vertex);
                worldSpace.xyz -= _WorldSpaceCameraPos.xyz;
                worldSpace = float4(0.0f, (worldSpace.x * worldSpace.x) * -_Curvature, 0.0f, 0.0f);

                v.vertex += mul(unity_WorldToObject, worldSpace);
            }

            void surf(Input IN, inout SurfaceOutput o) 
            {
                half4 c = tex2D(_MainTex, IN.uv_MainTex);
                o.Albedo = c.rgb;
                o.Alpha = c.a;
            }

            ENDCG
    }
            Fallback "Mobile/Diffuse"
}

Я хочу изогнуть объект и создать на нем текстуру, есть ли способ сделать это?

У шейдера есть собственное свойство текстуры. Поэтому вы должны добавить этот шейдер вместе с желаемой текстурой к объекту, создав новый материал. Как вы заметили, добавление к объекту двух материалов/шейдеров не сработает. (Извините, если я неправильно понял вопрос.)

Dan Byström 10.04.2019 14:44

Так должен ли я создавать новый шейдерный материал для каждого объекта с его текстурой? Я уже пробовал это, но эта текстура сломана Это с нормальной текстурой drive.google.com/open?id=1mipTfiobyB7PDTT6qiw9udX9HgiA2zZ9 А это с тем шейдером с той же текстурой drive.google.com/open?id=1uMafa5qbh-g4gFh6E1SHsJ3-McJjJG8x

Jakub 10.04.2019 16:55

Это шейдер воды с движущейся водой? Если да, то вас ждет небольшая работа. Затем вы должны изменить этот шейдер для работы с кривизной. Вы не можете просто добавить еще один шейдер и ожидать, что они будут работать вместе.

Dan Byström 11.04.2019 07:04

Нет это просто картинка

Jakub 11.04.2019 08:31

Текстура сломана, потому что вы определили свой uv_MainTex как float вместо float2. Координаты UV двумерны.

Kalle Halvarsson 11.04.2019 09:46

@KalleHalvarsson, можете ли вы опубликовать это как ответ вместо комментария, чтобы его можно было принять? ОП подтвердил мне, что это сработало (он учится в моей группе, где работает над этим проектом).

Teo.sk 11.04.2019 11:20

@KalleHalvarsson большое спасибо, все работает

Jakub 11.04.2019 15:25

@Teo.sk Нет проблем, рад помочь!

Kalle Halvarsson 11.04.2019 16:31
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
8
1 334
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Что касается проблемы с текстурой: текстура выглядит сломанной, потому что вы определили свой uv_MainTex как float вместо float2. Координаты UV являются двумерными — если вы определите его как скаляр, он будет использовать только ось U UV.

Другие вопросы по теме