В чем разница между «InstalledDDC» и «Engine/Windows» в установленной сборке UE?

Я создал «Установленную сборку» Unreal Engine 5.4, выполнив следующие действия: https://dev.epicgames.com/documentation/en-us/unreal-engine/using-an-installed-build-of-unreal-engine

В ходе этого процесса я заметил, что выходные данные содержат две папки с похожими, но разными файлами:

  • InstalledDDC/ (114 ГБ)
  • Engine/Windows/ (146 ГБ)

Оба содержат исполняемые файлы и символы отладки под Engine/Binaries/, но Engine/Windows также содержит исходный код движка.

Какой какой? Я нашел несколько человек, задавших один и тот же вопрос на форумах UE, но, похоже, ни у кого нет однозначного ответа.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
50
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Что бы произошло, если бы кеш не был введен в информатику?
Пожалуйста, возьмите ссылку на той же странице Использование установленной сборки для Unreal Engine. Я предполагаю, что при создании установленной сборки вы передали определенные параметры строки cmd; но подождите, есть еще, и тот, который создал каталог InstalledDDC, - это «-WithDDC», для которого по умолчанию установлено значение true, и в нем указано, что это «Создайте автономный кэш производных данных для содержимого движка и шаблонов».

Проще говоря, InstalledDDC содержит предварительно вычисленные данные для таких вещей, как материалы, текстуры и многое другое, что ускоряет общую разработку. Предположим, у вас большой проект, и теперь создание файлов каждый раз заставит ваш графический процессор работать тяжелее и медленнее.

Итак, что касается вашего вопроса, вам всегда нужна сборка движка Unreal, которая содержится в каталоге «../Engine/Windows», поскольку она содержит двоичные, исполняемые файлы и другие файлы, необходимые для запуска и разработки проекта. Однако для DDC это не важно, но очень полезно, поскольку он может изменить ситуацию, кэшируя данные.

Теперь, чтобы этот ответ был простым и кратким, я сошлюсь на этот Кэш производных данных, и позволю вам решить, нужен ли вам кэш производных данных или нет!

Это было полезно, хотя этот ответ мог бы быть намного более кратким и просто указать, что опция -withDDC контролирует, будет ли она сгенерирована, и что это необязательно, предоставляя при этом ссылку DDC, как вы это сделали внизу. Я уже давал ссылку на документацию UE 5 о создании и установке сборки. А еще ваша фраза про информатику и "а что, если бы кэш не был введен?" на самом деле ничего не добавляет к ответу.

GuyPaddock 22.07.2024 05:27

Другие вопросы по теме