В OpenGL, почему мы по умолчанию находимся в (0,0,0) в мировом пространстве?

Цитирование "https://learnopengl.com/Getting-started/Coordinate-Systems"

Далее нам нужно создать матрицу представления. Мы хотим переместиться немного назад в сцене, чтобы объект стал видимым (когда в мировом пространстве мы находимся в начале координат (0,0,0)). Чтобы перемещаться по сцене, подумайте о следующем:

Это смутило меня, потому что, прежде чем я узнаю какие-либо понятия об этих пространствах, я могу просто нарисовать треугольник, все вершины которого имеют z-координаты, равные 0, и я все еще могу его видеть (если бы я находился в (0,0,0 ), думаю, не увидит)

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
0
346
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Один из аспектов, который, кажется, смущает многих новичков в OpenGL (или в компьютерной графике в целом), заключается в том, что на самом деле такой вещи, как камера, не существует.

Эффекты камеры реализуются простым геометрическим преобразованием. Эффект перспективы, т. е. линии, исчезающие вдали, реализуется за счет так называемого «однородного деления»: векторы, используемые в 3D-графике, содержат на самом деле 4 значения, четвертое обычно равно 1. Это позволяет объединить перемещения и повороты в единую 4 ×4 матрица преобразования.

Это также позволяет отображать преобразованное значение Z в четвертую координату W.

В качестве последнего шага, который на самом деле запрограммирован, все координаты преобразованного вектора делятся на элемент W. Следовательно, если у вас есть значения Z, отличные от 1, это создает масштабирование компонентов X и Y, которое выглядит как исчезающие линии.

Для этого матрица преобразования должна иметь ненулевые элементы в W-строке и Z-столбце, чтобы получить значения, отличные от 1 в W-элементе.

Преобразование идентичности по умолчанию сохранит преобразованное значение W равным 1, поэтому гомогенного деления не происходит.

И последнее, но не менее важное: видно все, что находится внутри объема клипа. А с преобразованием личности это объем [-1;1]³

Другие вопросы по теме