Виртуальные методы и переопределение

Что я делаю?

Я пытаюсь сделать базовое наследование для игры, над которой работаю. Идея состоит в том, чтобы иметь базовый класс Entity, от которого наследуется Player. Класс Entity имеет виртуальный метод update или think, который каждый дочерний элемент переопределяет в соответствии со своими потребностями.

Вот как движок обрабатывает цикл обновления:

void Engine::update() {
  for (Entity entity : entities) {
    entity.update(deltaTime);
  }
}

Код:

Entity.hpp

#pragma once

#include "Position.hpp"
#include "AssetManager.hpp"
#include "Logger.hpp"

#define SPATIAL 1
#define VISUAL 1 << 1

class Entity {
public:
  Entity(Position *position, const char *visualPath);

  int flags;
  const char *visualPath;
  Position position;

  virtual void update(float deltaTime);
};

Entity.cpp

#include "Entity.hpp"

Entity::Entity(Position *position, const char *visualPath) {
  flags = 0;

  if (position) {
    flags |= SPATIAL;
    this->position = *position;
  }

  if (visualPath) {
    flags |= VISUAL;
    this->visualPath = visualPath;
  }
}

void Entity::update(float deltaTime){
  Logger::log("No update method");
};

Player.hpp

#pragma once

#include "../Entity.hpp"
#include "../Logger.hpp"

class Player : public Entity {
public:
  Player();

  void update(float deltaTime) override;
};

Player.cpp

#include "Player.hpp"

Player::Player() : Entity(new Position(0, 0), "assets/player.png") {}

void Player::update(float deltaTime) {
  this->position.x += 10;
  Logger::log("Player says hi");
}

В чем проблема?

Несмотря на то, что я переопределил метод обновления для Entity внутри Player, Player по-прежнему печатает "Нет способа обновления". Кажется, переопределение ничего не сделало.

Entity entity : entitiesНарезанный. Вы, вероятно, хотите Entity &entity : entities, но у вас, вероятно, есть аналогичная проблема дальше по цепочке, когда entities не сохраняет ссылки на производные классы.
user4581301 03.05.2022 22:30

Tangential: #define VISUAL 1 << 1 вас удивит, если вы ожидаете, что это всегда будет означать 2. Например, попробуйте std::cout << VISUAL;. Рассмотрите возможность использования настоящих constexpr переменных.

Nathan Pierson 03.05.2022 22:38
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
2
66
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Измените это:

void Engine::update() {
  for (Entity entity : entities) {
    entity.update(deltaTime);
  }
}

К этому:

void Engine::update() {
  for (Entity& entity : entities) {
    entity.update(deltaTime);
  }
}

В исходной реализации ваш цикл for создает копировать элемента в сущностях. Возможно, вы этого не хотели, но что более важно, entity — это просто копия базового класса, поэтому информация о производном классе теряется. Передавайте по ссылке, чтобы избежать этой проблемы и других ошибок.

Другие вопросы по теме