Вращающийся родительский элемент Unity, чтобы позиция дочернего элемента соответствовала точке

Допустим, есть преобразование под названием P, его дочерний элемент под названием C и случайная точка в мире под названием K. Я хочу повернуть P так, чтобы положение C стало равным или близким к K. Как я могу это сделать? Я искал Quaternions, LookAt, Inverse и т. д., но не нашел.

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
53
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Сначала узнайте направление от родителя к дочернему объекту и от родителя к другому объекту.
Получив эти два вектора направления, найдите угол со знаком между ними.
Этот угол — это величина, на которую вам нужно повернуть родительский элемент.

var childDirection = (child.position - transform.position);
var otherDirection = (other.position - transform.position);

var angle = Vector3.SignedAngle(childDirection, otherDirection, Vector3.up);

transform.Rotate(new Vector3(0, angle, 0));

Вышеупомянутое предполагает, что вы вращаетесь вокруг оси вверх. Вы можете изменить ось, заменив параметр оси в функции SignedAngle и изменив компонент вектора вращения.

Ответ принят как подходящий

Предполагая, что у вас есть свойства, назначенные для:

Transform parentP;      // Parent transform
Transform childC;       // Child transform
Transform randomPointK; // Random point transform

Вы можете вызвать следующую функцию RotateToClosest, чтобы повернуть родительский элемент так, чтобы дочерний элемент был ближе всего к случайной точке. Вращение не зависит от какой-либо оси и может быть применено немедленно, поскольку мы используем кватернионы:

void RotateParentToClosest()
{
    // Calculate vectors from parent to child and from parent to random point
    Vector3 toChild = childC.position - parentP.position;
    Vector3 toRandomPoint = randomPointK.position - parentP.position;

    // Calculate the rotation to align toChild with toRandomPoint vectors
    Quaternion desiredRotation = Quaternion.FromToRotation(toChild, toRandomPoint);

    // Apply the rotation to the parent
    parentP.rotation = desiredRotation * parentP.rotation;
}

Спасибо за ответ! Это не полностью решило мою проблему, но это правильный ответ на данный вопрос.

Uur Kn 28.03.2024 12:36

Другие вопросы по теме