(XNA/MonoGame) Реализация движения камеры при перетаскивании экрана

Я делаю стратегию с 2D-графикой сверху вниз. Я реализовал способ перемещения представления, удерживая ЛКМ и затем «перетаскивая» экран. Он работает нормально, за исключением того, что движение слишком быстрое, и я понятия не имею, как правильно рассчитать движение.

Код для движения камеры (и масштаба):

class CameraControls : WGComponent
{
    public override void Update(GameTime gameTime)
    {
        if (WGame.userInput.mouse.LeftButton == ButtonState.Pressed) WGame.camera.position -= (WGame.userInput.mouse.Position - WGame.userInput.prevMouse.Position).ToVector2().InvertY() * WGame.camera.scale;

        WGame.camera.scale = Math.Max(WGame.camera.scale - WGame.userInput.frameScroll * 0.1f, 1f);
    }
}

WGame — это мой класс Game, который содержит объекты, которые, как я ожидаю, будут иметь только один экземпляр в качестве статических переменных. WGComponent просто переопределяет конструктор, чтобы использовать экземпляр WGame, хранящийся в статической переменной.

WGame.userInput.mouse — это MouseState для текущего кадра, а WGame.userInput.prevMouse — для предыдущего кадра. WGame.userInput.frameScroll рассчитывается с помощью frameScroll = mouse.ScrollWheelValue - prevMouse.ScrollWheelValue

Код камеры

public class Camera
{
    public Vector2 position = new();
    public float scale = 1;
}

И его позиция используется в методе Update WGame.

protected override void Update(GameTime gameTime)
{
    translationMatrix = Matrix.CreateTranslation(-camera.position.X, camera.position.Y, 0);
    scaleMatrix = Matrix.CreateScale(100 / (camera.scale * camera.scale));
    screenSizeMatrix = Matrix.CreateTranslation(GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
    resultMatrix = translationMatrix * scaleMatrix * screenSizeMatrix; //This one is later used in SpriteBatch.Begin()

    base.Update(gameTime);
}

Итак, все ли я делаю правильно, и если да, то есть ли способ заставить экран перетаскиваться ровно на столько же, сколько перемещается мышь?

[UPD] Код расчета масштаба камеры теперь WGame.camera.scale = Math.Max(WGame.camera.scale - WGame.userInput.frameScroll * MathF.Abs(WGame.userInput.frameScroll) * 0.01f, 1f);

Расчет масштабной матрицы: scaleMatrix = Matrix.CreateScale(100 / camera.scale);

Можете ли вы объяснить, почему вы делите 100 на квадрат переменной масштаба камеры «Matrix.CreateScale(100 / (camera.scale * camera.scale))»? Позже, когда вы примените этот масштаб к движению мыши, это будет просто переменная без других вычислений.

Rafloka 27.04.2024 20:10

100 — это просто множитель, поскольку базовое значение слишком мало, и я делю по масштабу, потому что хочу, чтобы оно было инвертировано. Дело в том, что я хотел, чтобы масштабирование также основывалось на текущем масштабе, поскольку в противном случае масштабирование становится медленнее, чем больше текущий масштаб; Я понял, что это неправильный способ сделать это. Изменил код и отразил это в вопросе; Однако перетаскивание теперь полностью сверхсветовое.

Manender 29.04.2024 18:06

Спасибо за объяснение и смех (FTL :D). Сейчас напишу полный ответ.

Rafloka 30.04.2024 07:34
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
3
62
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Я быстро создал тестовый проект, чтобы проверить математику. Как я и предполагал, вам нужно «применить» тот же масштаб, что и для ScaleMatrix, к движению мыши, в данном случае разделив на 100. Я бы предложил создать для этого переменную или, что еще лучше, включить ее в переменную масштаба.

По крайней мере, для 2D-спрайтов сверху вниз «более правильный» способ интерпретации масштаба будет следующим:

  • Масштаб = 1: 1 пиксель экрана содержит 1 пиксель текстуры (100 %).

  • Масштаб = 0,5: 1 пиксель экрана содержит 2 пикселя текстуры (размер текстуры 50%).

  • Масштаб = 2: 1 пиксель текстуры «заполняет» 2 пикселя экрана (размер текстуры 200%).

и так далее.

В любом случае, ниже приведен код, который я тестировал для вашего случая (я использую немного другой класс ввода, но имена не требуют пояснений). Кроме того, там вы можете увидеть, как изменить масштаб, избегая при этом проблемы «масштабирование становится медленнее, чем больше» (мы умножаем его на коэффициент со знаком и впоследствии фиксируем):

// Camera zoom
CamScale *= 1 - Sign(Input.MouseWheelDelta) * .25f;
CamScale = Math.Clamp(CamScale, 0.1f, 1f);

// Camera movement
if (Input.IsMiddleMouseButtonDown) {
    CamPos.X -= Input.MousePositionDelta.X * CamScale / 100;
    CamPos.Y += Input.MousePositionDelta.Y * CamScale / 100;
}

Matrix resultMatrix;
var translationMatrix = Matrix.CreateTranslation(-CamPos.X, CamPos.Y, 0);
var scaleMatrix = Matrix.CreateScale(100 / (CamScale));
var screenSizeMatrix = Matrix.CreateTranslation(GraphicsDevice.Viewport.Width / 2, GraphicsDevice.Viewport.Height / 2, 0);
resultMatrix = translationMatrix * scaleMatrix * screenSizeMatrix;

SpriteBatch.Begin(transformMatrix: resultMatrix);
{
    SpriteBatch.Draw(TestTexture, new Vector2(0, 0), Color.White);
}
SpriteBatch.End();

Работает как шарм, большое спасибо за помощь глупому 15-летнему существу с моим именем!

Manender 30.04.2024 19:01

Рад, что помогло! Не будьте слишком строги к себе, сейчас хороший возраст, чтобы погрузиться в эти вещи ;)

Rafloka 01.05.2024 05:04

Другие вопросы по теме