В Reality Composer Pro (для VisionOS) вы можете создавать узлы шейдера материала, которые содержат преобразование модели в представление модификатора геометрии . Это преобразование будет отличаться для глаза во время каждого прохода рендеринга, верно? Кроме того, из этого можно сделать вывод о расстоянии зрачков (по крайней мере, в шейдере). Я полагаю, что отслеживание глаз само по себе не меняет ситуацию.
Вы абсолютно правы — преобразования модели в представление для каждого глаза должны быть разными. Но как бы странно это ни звучало, узловая структура Shader Graph RCP 2.0 пока не учитывает Inter-Pupillary Distance
(IPD). Итак, очевидно, что матрицы преобразования 4x4 для левого и правого глаза автоматически рассчитываются на основе известного расстояния между двумя основными камерами. Для более комфортного восприятия визуальной информации в гарнитуре Vision Pro предусмотрена решающая настройка, регулирующая взаимное расположение левого и правого дисплеев по оси X:
Settings
> Eyes & Hands
> Перенастройте дисплеи.