Является ли преобразование шейдера модели в вид модификатора геометрии RealityKit разным для каждого глаза?

В Reality Composer Pro (для VisionOS) вы можете создавать узлы шейдера материала, которые содержат преобразование модели в представление модификатора геометрии . Это преобразование будет отличаться для глаза во время каждого прохода рендеринга, верно? Кроме того, из этого можно сделать вывод о расстоянии зрачков (по крайней мере, в шейдере). Я полагаю, что отслеживание глаз само по себе не меняет ситуацию.

Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
221
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вы абсолютно правы — преобразования модели в представление для каждого глаза должны быть разными. Но как бы странно это ни звучало, узловая структура Shader Graph RCP 2.0 пока не учитывает Inter-Pupillary Distance (IPD). Итак, очевидно, что матрицы преобразования 4x4 для левого и правого глаза автоматически рассчитываются на основе известного расстояния между двумя основными камерами. Для более комфортного восприятия визуальной информации в гарнитуре Vision Pro предусмотрена решающая настройка, регулирующая взаимное расположение левого и правого дисплеев по оси X:

Settings > Eyes & Hands > Перенастройте дисплеи.

Другие вопросы по теме