Являются ли Shader Storage Buffer Objects подходящим инструментом для сохранения постоянной памяти между циклами шейдеров?

Контекст

У меня есть фрагментный шейдер, который обрабатывает 2D-изображение. Иногда пиксель может считаться «недействительным» (значение RGB 0/0/0) для нескольких кадров, в то время как остальные кадры являются допустимыми. Это вызывает временной шум, поскольку эти пиксели мерцают.

Я хотел бы реализовать своего рода временной фильтр, в котором каждый цикл рендеринга, каждый пиксель «показывается» (значение RGB не 0/0/0) тогда и только тогда, когда этот пиксель был «действителен» в последних X циклах, где X может быть 5, 10 и т. д. Я подумал, что если бы у меня был массив того же размера, что и изображение, я мог бы установить элемент, соответствующий пикселю, равным 0, когда этот пиксель недействителен, и увеличить его в противном случае. И если значение >= X, то пиксель может отображаться.

Задержка изображения, вызванная временным фильтром, не является проблемой, но я хочу минимизировать затраты на производительность.

Вопрос

Таков контекст. Я ищу механизм, который позволяет мне читать и писать (поэтому униформа отсутствует) между различными циклами рендеринга одного и того же фрагментного шейдера. Считывание данных из моего приложения OpenGL является плюсом, но не обязательно.

Я наткнулся на Shader Storage Buffer Object, подойдет ли он мне?

Есть ли другие проблемы, о которых я должен знать? Выступления? Когерентность/барьеры памяти?

Есть ли причина, по которой то, является ли пиксель «действительным», является частью цвета, а не информацией о боковом канале (например, альфа)?

Nicol Bolas 01.02.2023 17:30

Точно так же, как предыдущий конвейер обрабатывает это. Я согласен с тем, что нулевое значение RGB кажется допустимым значением, но это карта глубины, и мы не можем получить это значение, если точка не отсутствует. Я предполагаю, что наличие этой информации на другом канале не изменит общий вопрос здесь.

Alex Millette 01.02.2023 17:34

Моей первой мыслью было загрузка/сохранение изображений, которое, держу пари, вы уже используете для обработки изображений. Это имеет смысл, поскольку вы имеете дело с пикселями. Я думаю, что SSBO также может работать, но вам, вероятно, придется вычислять адреса самостоятельно.

user253751 01.02.2023 18:55

похоже, что к каждому пикселю обращается только один «экземпляр» (вызов) шейдера, поэтому проблемы согласованности нет. Проблемы согласованности возникают, когда вы хотите, чтобы несколько экземпляров шейдера обращались к одному и тому же фрагменту данных.

user253751 01.02.2023 18:57
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2023-2024 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
4
55
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Да, SSBO — это подходящий инструмент для обеспечения постоянной памяти между циклами шейдеров.

Поскольку я не мог найти причину, по которой это не сработает, я реализовал ее, и мне действительно удалось получить SSBO в виде массива, в котором каждый элемент сопоставлен с пикселем, чтобы выполнять временную фильтрацию для каждого пикселя.

Мне пришлось сделать несколько вещей, чтобы не было артефактов на изображении:

  • Используйте GL_DYNAMIC_COPY при связывании данных с glBufferData.
  • Установите мой SSBO как volatile в шейдере.
  • Используйте барьер (memoryBarrierBuffer();) в моем шейдере, чтобы разделить запись и чтение SSBO.

Как упомянул @user253751 в комментарии, мне пришлось преобразовать координаты текстуры в массивы индексов.

Я проверил затраты производительности при использовании SSBO, и в моем случае они были незначительными: <0,1 мс для кадра 848x480.

Другие вопросы по теме