3D-точка с двух углов и с расстояния

Я хочу иметь возможность вычислять координаты трехмерной точки на основе ее расстояния от начала координат и двух углов: «рыскание» вокруг оси Y и «шаг» вокруг оси X.

В этом примере расстояние от начала координат будет 50 единиц, рыскание 10 градусов и тангаж 10 градусов.

Есть ли формула для получения точки результата 3D?

3D-точка с двух углов и с расстояния

Кажется, вам нужно лучше определить свои «углы». Рыскание и тангаж относятся к ориентации, а не к положению.

MBo 12.10.2018 16:38

@ Rabbid76 Извините, если не понятно .. Я бы сказал, рыскание - это вращение вокруг оси Y. Но 0 градусов означает смотреть на Z. Теперь стало яснее?

Xys 12.10.2018 16:58
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
4
2
3 550
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Если у вас есть точка, которая определяется азимутальным углом (yaw), высотным углом (pitch) и расстоянием вдоль этого вектора направления, то вам необходимо преобразовать азимутальный угол (yaw) и высотный угол (pitch) в единицу. вектор направления сначала .
См. Зенитный угол Солнца, Азимут или Углы Эйлера.

В системе координат, где ось x указывает влево, а ось z - вперед, а ось y - это вектор вверх (Левосторонняя система координат), это можно вычислить следующим образом:

x = sin(yaw) * cos(pitch)
y = sin(pitch) 
z = cos(yaw) * cos(pitch)

где yaw - угол по часовой стрелке между осью z и вектором в точку (спроецированный на плоскость XZ).

Это направление нужно умножить на расстояние до начала координат:

P = distance * (x, y, z); 

или

Px = distance * sin(yaw) * cos(pitch) 
Py = distance * sin(pitch) 
Pz = distance * cos(yaw) * cos(pitch)

Другие вопросы по теме