Алгоритм быстрого вращения плоскости?

Я работаю над приложением, которое обнаруживает наиболее заметный прямоугольник в изображении, а затем пытается повернуть его так, чтобы нижний левый угол прямоугольника находился в начале координат, аналогично тому, как работает система IUPR ОСКАР. Однако, как только наиболее заметный прямоугольник обнаружен, я не уверен, как учесть компонент глубины или ось z, поскольку прямоугольник не всегда будет «лобовым». Будем очень признательны за любые примеры, которые помогут мне понять. Ниже показан пример системы OSCAR IUPR.

альтернативный текст http://quito.informatik.uni-kl.de/oscar/oscar.php?serverimage=img_0324.jpg&montage=use

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
4
0
1 606
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

Ответ принят как подходящий

На самом деле вам не нужно иметь дело с трехмерной информацией в этом случае, это просто функция сопоставления от одного набора координат к другому.

Посмотрите на аффинные преобразования, они способны исправлять простые эффекты перекоса и перспективы. Вы должны найти где-нибудь код, который вычислит преобразование из 4 точек в углах вашего прямоугольника.

Чуть не забыл - если «быстро» действительно важно, вы можете упростить систему, чтобы использовать только простые трансформации сдвига в комбинации, хотя это плохо скажется на качестве изображения для сильно наклоненных объектов.

На самом деле, я думаю, вам может сойти с рук что-то гораздо более простое, чем Подход Марка.

  1. Когда у вас есть 2D-координаты на перекошенном изображении, измените их назначение как координаты текстуры.

  2. В модуле рендеринга нарисуйте простой прямоугольник, в котором вершины каждого угла являются текстурой, сопоставленной с вершинами, найденными на перекошенном 2D-изображении (нормализованные и иным образом преобразованные в плоскость координат текстуры вашей системы рендеринга).

Теперь вы можете полагаться на оборудование (с использованием OpenGL или аналогичного), которое сделает исправление за вас, или вы можете написать свой собственный преобразователь текстуры:

О соотношении сторон нужно будет угадать, поскольку мы избавляемся от фактической 3D-информации. Однако вы можете уйти, просто взяв максимальную ширину и максимальную высоту вашего скошенного прямоугольника.

Отображение текстуры перспективы, Крис Хеккер

Другие вопросы по теме