Эффект подергивания Unity CineMachine Camera Blend

В моей сцене у меня есть 2 виртуальные камеры, по 2 игровых директора на пустом игровом объекте каждая. Есть 2 графика. Они смешивают кулачки от 1 до 2, и вторая временная шкала делает то же самое, но в обратном направлении. 1 приоритет vcam установлен на 10, 2 приоритет vcam установлен на 9. Я написал такой код:

    public void RotateVcam(bool trigger)
{
    if (trigger)
    {
        2vcam.Priority += 2;
        playableDirector1.Play();
    }
    else
    {
        2vcam.Priority -= 2;
        playableDirector2.Play();
    }
}

Воспроизводится нужная шкала времени, камера вращается, НО после успешного поворота камера немного подергивается.

Почему они там? Как я могу добиться плавного смешения без этого странного подергивания?

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
0
439
1

Ответы 1

Ага. Эту задачу было проще выполнить с помощью стандартного Unity API.

Сделать кватернион по:

Quaternion q = new Quaternion.Euler(0,0,0);

А потом:

Transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, q, Time.deltaTime * speed);

Другие вопросы по теме