В моей сцене у меня есть 2 виртуальные камеры, по 2 игровых директора на пустом игровом объекте каждая. Есть 2 графика. Они смешивают кулачки от 1 до 2, и вторая временная шкала делает то же самое, но в обратном направлении. 1 приоритет vcam установлен на 10, 2 приоритет vcam установлен на 9. Я написал такой код:
public void RotateVcam(bool trigger)
{
if (trigger)
{
2vcam.Priority += 2;
playableDirector1.Play();
}
else
{
2vcam.Priority -= 2;
playableDirector2.Play();
}
}
Воспроизводится нужная шкала времени, камера вращается, НО после успешного поворота камера немного подергивается.
Почему они там? Как я могу добиться плавного смешения без этого странного подергивания?





Ага. Эту задачу было проще выполнить с помощью стандартного Unity API.
Сделать кватернион по:
Quaternion q = new Quaternion.Euler(0,0,0);
А потом:
Transform.rotation = Quaternion.Lerp(transform.rotation, q, Time.deltaTime * speed);