Я портирую игру на Android с ПК с помощью NDK и использую FreeType для рендеринга текста. Исходный код отлично работает на ПК с OpenGL 1.2, для работы на Android я решил сменить шейдерную программу на OpenGL ES 3.2, но к сожалению после строки glTexSubImage2D вылез код ошибки 1282 GL_INVALID_OPERATION, в чем может быть причина? Шейдеры:
const char *vertexShaderSource =
"#version 320 es\n"
"precision highp float;"
"in vec4 coord;"
"in vec4 color;"
"out vec2 texpos;"
"out vec4 colormod;"
"uniform vec2 screensize;"
"uniform int yoffset;"
"void main(void)"
"{"
" float x = ((coord.x - 400.0) / screensize.x) * (screensize.y / 300.0);"
" float y = ((300.0 - (coord.y + float(yoffset))) / screensize.y) * (screensize.y / 300.0);"
" gl_Position = vec4(x, y, 0.0, 1.0);"
" texpos = coord.zw;"
" colormod = color;"
"}";
const char *fragmentShaderSource =
"#version 320 es\n"
"precision highp float;"
"in vec2 texpos;"
"in vec4 colormod;"
"out vec4 FragColor;"
"uniform sampler2D texture;"
"uniform vec2 atlassize;"
"uniform int fontregion;"
"void main(void)"
"{"
" if (texpos.y == 0.0)"
" {"
" FragColor = colormod;"
" }"
" else if (texpos.y <= float(fontregion))"
" {"
" FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, texture(texture, texpos / atlassize).r) * colormod;"
" }"
" else"
" {"
" FragColor = texture(texture, texpos / atlassize).bgra * "
"colormod;"
" }"
"}";
GLint attribute_coord_;
GLint attribute_color_;
GLint uniform_texture_;
GLint uniform_atlas_size_;
GLint uniform_screen_size_;
GLint uniform_yoffset;
GLint uniform_font_region_;
attribute_coord_ = glGetAttribLocation(shader_program_, "coord");
attribute_color_ = glGetAttribLocation(shader_program_, "color");
uniform_texture_ = glGetUniformLocation(shader_program_, "texture");
uniform_atlas_size_ = glGetUniformLocation(shader_program_, "atlassize");
uniform_screen_size_ = glGetUniformLocation(shader_program_, "screensize");
uniform_yoffset = glGetUniformLocation(shader_program_, "yoffset");
uniform_font_region_ = glGetUniformLocation(shader_program_, "fontregion");
Объект буфера вершин:
glGenBuffers(1, &VBO_);
glGenTextures(1, &atlas_);
glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, atlas_);
glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
GL_RGBA,
ATLASW,
ATLASH,
0,
GL_RGBA,
GL_UNSIGNED_BYTE,
nullptr);
font_border.set_y(1);
Чтение шрифта из системного пути Android: /system/fonts/Roboto-Regular.ttf
const std::string FONT_NORMAL = Setting<FontPathNormal>().get().load();
const char *FONT_NORMAL_STR = FONT_NORMAL.c_str();
add_font(FONT_NORMAL_STR, Text::Font::A11M, 0, 11);
Загрузка произвольных шрифтов:
bool GraphicsGL::add_font(const char *name,
Text::Font id,
FT_UInt pixelw,
FT_UInt pixelh) {
FT_Face face;
if (FT_New_Face(ft_library_, name, 0, &face)) {
std::cerr << "Error: Failed to create new face." << std::endl;
return false;
}
if (FT_Set_Pixel_Sizes(face, pixelw, pixelh)) {
std::cerr << "Error: Failed to set pixel sizes." << std::endl;
return false;
}
FT_GlyphSlot g = face->glyph;
GLshort width = 0;
GLshort height = 0;
for (uint32_t c = 32; c < 256; c++) {
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) {
std::cerr << "Error: Failed to load a glyph into the glyph slot of "
"a face object."
<< std::endl;
continue;
}
auto w = static_cast<GLshort>(g->bitmap.width);
auto h = static_cast<GLshort>(g->bitmap.rows);
width += w;
if (h > height) {
height = h;
}
}
if (font_border.x() + width > ATLASW) {
font_border.set_x(0);
font_border.set_y(font_ymax);
font_ymax = 0;
}
GLshort x = font_border.x();
GLshort y = font_border.y();
font_border.shift_x(width);
if (height > font_ymax) {
font_ymax = height;
}
fonts_[id] = Font(width, height);
GLshort ox = x;
GLshort oy = y;
for (uint32_t c = 32; c < 256; c++) {
if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) {
std::cerr << "Error: Failed to load a glyph into the glyph slot of "
"a face object."
<< std::endl;
continue;
}
auto ax = static_cast<GLshort>(g->advance.x >> 6);
auto ay = static_cast<GLshort>(g->advance.y >> 6);
auto l = static_cast<GLshort>(g->bitmap_left);
auto t = static_cast<GLshort>(g->bitmap_top);
auto w = static_cast<GLshort>(g->bitmap.width);
auto h = static_cast<GLshort>(g->bitmap.rows);
glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
0,
ox,
oy,
w,
h,
GL_RED,
GL_UNSIGNED_BYTE,
g->bitmap.buffer);
GLenum error = glGetError();
Offset offset = Offset(ox, oy, w, h);
fonts_[id].chars[c] = { ax, ay, w, h, l, t, offset };
ox += w;
}
return true;
}
" else if (texpos.y <= float(fontregion))" " {" " FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0,texture(texture, texpos/atlassize).r) * colormod;" " }" Действительно, я просто хочу разобраться, почему не работает рендеринг шрифтов, все остальное, например рендеринг изображений, в этой программе работает как положено.
Измените glTexSubImage2D GL_RED на GL_RGBA, теперь ошибка исчезла, но шрифт на экране выглядит странно.
По ссылке glTexSubImage2D:
GL_INVALID_OPERATIONгенерируется, если комбинация внутреннего формата ранее указанного массива текстур, формата и типа недействительна.
В вашем коде вызов glTexImage2D указывает internalFormat из GL_RGBA, по ссылке glTexImage2D (таблица 1) GL_RGBA внутренний формат поддерживает только GL_RGBA формат с несколькими типами (GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1)
GL_RED, который вы используете в glTexSubImage2D, не является одним из поддерживаемых форматов, поэтому результатом операции будет GL_INVALID_OPERATION.
Для вашего использования GL_RED действительно является допустимым форматом для glTexSubImage2D, поскольку FreeType по умолчанию отображает 8-битное растровое изображение в оттенках серого , но вам следует инициализировать текстуру с совместимыми форматами (внутренний формат GL_R8, формат GL_RED, тип GL_UNSIGNED_BYTE) и использовать свой фрагмент шейдер для извлечения красного компонента и получения смешиваемого результата.
OpenGL ES — это подмножество OpenGL, предназначенное для встраиваемых систем. «Подмножество» означает, что не все работает.