GlTexSubImage2D выдает GL_INVALID_OPERATION в OpenGL ES 3.2 на Android NDK с FreeType

Я портирую игру на Android с ПК с помощью NDK и использую FreeType для рендеринга текста. Исходный код отлично работает на ПК с OpenGL 1.2, для работы на Android я решил сменить шейдерную программу на OpenGL ES 3.2, но к сожалению после строки glTexSubImage2D вылез код ошибки 1282 GL_INVALID_OPERATION, в чем может быть причина? Шейдеры:

        const char *vertexShaderSource =
                "#version 320 es\n"
                "precision highp float;"
                "in vec4 coord;"
                "in vec4 color;"
                "out vec2 texpos;"
                "out vec4 colormod;"
                "uniform vec2 screensize;"
                "uniform int yoffset;"

                "void main(void)"
                "{"
                "   float x = ((coord.x - 400.0) / screensize.x) * (screensize.y / 300.0);"
                "   float y = ((300.0 - (coord.y + float(yoffset))) / screensize.y) * (screensize.y / 300.0);"
                "   gl_Position = vec4(x, y, 0.0, 1.0);"
                "   texpos = coord.zw;"
                "   colormod = color;"
                "}";

        const char *fragmentShaderSource =
                "#version 320 es\n"
                "precision highp float;"
                "in vec2 texpos;"
                "in vec4 colormod;"
                "out vec4 FragColor;"
                "uniform sampler2D texture;"
                "uniform vec2 atlassize;"
                "uniform int fontregion;"

                "void main(void)"
                "{"
                "   if (texpos.y == 0.0)"
                "   {"
                "       FragColor = colormod;"
                "   }"
                "   else if (texpos.y <= float(fontregion))"
                "   {"
                "       FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0, texture(texture, texpos / atlassize).r) * colormod;"
                "   }"
                "   else"
                "   {"
                "       FragColor = texture(texture, texpos / atlassize).bgra * "
                "colormod;"
                "   }"
                "}";
    GLint attribute_coord_;
    GLint attribute_color_;
    GLint uniform_texture_;
    GLint uniform_atlas_size_;
    GLint uniform_screen_size_;
    GLint uniform_yoffset;
    GLint uniform_font_region_;

        attribute_coord_ = glGetAttribLocation(shader_program_, "coord");
        attribute_color_ = glGetAttribLocation(shader_program_, "color");
        uniform_texture_ = glGetUniformLocation(shader_program_, "texture");
        uniform_atlas_size_ = glGetUniformLocation(shader_program_, "atlassize");
        uniform_screen_size_ = glGetUniformLocation(shader_program_, "screensize");
        uniform_yoffset = glGetUniformLocation(shader_program_, "yoffset");
        uniform_font_region_ = glGetUniformLocation(shader_program_, "fontregion");

Объект буфера вершин:

        glGenBuffers(1, &VBO_);

        glGenTextures(1, &atlas_);
        glBindTexture(GL_TEXTURE_2D, atlas_);
        glPixelStorei(GL_UNPACK_ALIGNMENT, 1);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MIN_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexParameteri(GL_TEXTURE_2D, GL_TEXTURE_MAG_FILTER, GL_NEAREST);
        glTexImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                     0,
                     GL_RGBA,
                     ATLASW,
                     ATLASH,
                     0,
                     GL_RGBA,
                     GL_UNSIGNED_BYTE,
                     nullptr);

        font_border.set_y(1);

Чтение шрифта из системного пути Android: /system/fonts/Roboto-Regular.ttf

const std::string FONT_NORMAL = Setting<FontPathNormal>().get().load();
const char *FONT_NORMAL_STR = FONT_NORMAL.c_str();
add_font(FONT_NORMAL_STR, Text::Font::A11M, 0, 11);

Загрузка произвольных шрифтов:

    bool GraphicsGL::add_font(const char *name,
                              Text::Font id,
                              FT_UInt pixelw,
                              FT_UInt pixelh) {
        FT_Face face;

        if (FT_New_Face(ft_library_, name, 0, &face)) {
            std::cerr << "Error: Failed to create new face." << std::endl;
            return false;
        }

        if (FT_Set_Pixel_Sizes(face, pixelw, pixelh)) {
            std::cerr << "Error: Failed to set pixel sizes." << std::endl;
            return false;
        }

        FT_GlyphSlot g = face->glyph;

        GLshort width = 0;
        GLshort height = 0;

        for (uint32_t c = 32; c < 256; c++) {
            if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) {
                std::cerr << "Error: Failed to load a glyph into the glyph slot of "
                             "a face object."
                          << std::endl;
                continue;
            }

            auto w = static_cast<GLshort>(g->bitmap.width);
            auto h = static_cast<GLshort>(g->bitmap.rows);

            width += w;

            if (h > height) {
                height = h;
            }
        }

        if (font_border.x() + width > ATLASW) {
            font_border.set_x(0);
            font_border.set_y(font_ymax);
            font_ymax = 0;
        }

        GLshort x = font_border.x();
        GLshort y = font_border.y();

        font_border.shift_x(width);

        if (height > font_ymax) {
            font_ymax = height;
        }

        fonts_[id] = Font(width, height);

        GLshort ox = x;
        GLshort oy = y;

        for (uint32_t c = 32; c < 256; c++) {
            if (FT_Load_Char(face, c, FT_LOAD_RENDER)) {
                std::cerr << "Error: Failed to load a glyph into the glyph slot of "
                             "a face object."
                          << std::endl;
                continue;
            }

            auto ax = static_cast<GLshort>(g->advance.x >> 6);
            auto ay = static_cast<GLshort>(g->advance.y >> 6);
            auto l = static_cast<GLshort>(g->bitmap_left);
            auto t = static_cast<GLshort>(g->bitmap_top);
            auto w = static_cast<GLshort>(g->bitmap.width);
            auto h = static_cast<GLshort>(g->bitmap.rows);

            glTexSubImage2D(GL_TEXTURE_2D,
                            0,
                            ox,
                            oy,
                            w,
                            h,
                            GL_RED,
                            GL_UNSIGNED_BYTE,
                            g->bitmap.buffer);
            GLenum error = glGetError();

            Offset offset = Offset(ox, oy, w, h);
            fonts_[id].chars[c] = { ax, ay, w, h, l, t, offset };

            ox += w;
        }

        return true;
    }

OpenGL ES — это подмножество OpenGL, предназначенное для встраиваемых систем. «Подмножество» означает, что не все работает.

Öö Tiib 23.02.2024 22:37

" else if (texpos.y <= float(fontregion))" " {" " FragColor = vec4(1.0, 1.0, 1.0,texture(texture, texpos/atlassize).r) * colormod;" " }" Действительно, я просто хочу разобраться, почему не работает рендеринг шрифтов, все остальное, например рендеринг изображений, в этой программе работает как положено.

k0ala Xing 24.02.2024 02:54
Registration.khronos.org/OpenGL-Refpages/es3.0/html/… Там написано: «GL_INVALID_OPERATION генерируется, если комбинация внутреннего формата ранее указанного массива текстур, формата и типа недействительна. См. glTexImage2D.», так какая комбинация правильная?
k0ala Xing 24.02.2024 03:14

Измените glTexSubImage2D GL_RED на GL_RGBA, теперь ошибка исчезла, но шрифт на экране выглядит странно.

k0ala Xing 24.02.2024 05:52
1
4
119
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

По ссылке glTexSubImage2D:

GL_INVALID_OPERATION генерируется, если комбинация внутреннего формата ранее указанного массива текстур, формата и типа недействительна.

В вашем коде вызов glTexImage2D указывает internalFormat из GL_RGBA, по ссылке glTexImage2D (таблица 1) GL_RGBA внутренний формат поддерживает только GL_RGBA формат с несколькими типами (GL_UNSIGNED_BYTE, GL_UNSIGNED_SHORT_4_4_4_4, GL_UNSIGNED_SHORT_5_5_5_1)

GL_RED, который вы используете в glTexSubImage2D, не является одним из поддерживаемых форматов, поэтому результатом операции будет GL_INVALID_OPERATION.

Для вашего использования GL_RED действительно является допустимым форматом для glTexSubImage2D, поскольку FreeType по умолчанию отображает 8-битное растровое изображение в оттенках серого , но вам следует инициализировать текстуру с совместимыми форматами (внутренний формат GL_R8, формат GL_RED, тип GL_UNSIGNED_BYTE) и использовать свой фрагмент шейдер для извлечения красного компонента и получения смешиваемого результата.

Другие вопросы по теме