Как избежать обрезки изображения при повороте <canvas>?

Когда вы поворачиваете изображение с помощью холста, оно обрезается - как этого избежать? Я уже сделал элемент холста больше, чем изображение, но он все еще обрезал края.

Пример:

<html>
    <head>
        <title>test</title>
        <script type = "text/javascript">
            function startup() {
                var canvas = document.getElementById('canvas');
                var ctx = canvas.getContext('2d');
                var img = new Image();
                img.src = 'player.gif';
                img.onload = function() {
                    ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
                    ctx.drawImage(img, 0, 0, 64, 120);
                }
            }
        </script>
    </head>
    <body onload='startup();'>
        <canvas id = "canvas" style = "position: absolute; left: 300px; top: 300px;" width = "800" height = "800"></canvas>
    </body>
</html>
Применение градиента к изображению с помощью CSS
Применение градиента к изображению с помощью CSS
Здравствуйте, братья и сестры, как дела? Недавно я застрял на применении градиента к изображению. Я применял это много раз, но иногда наши требования...
Получение URL-адреса изображения курса в Moodle с помощью PHP
Получение URL-адреса изображения курса в Moodle с помощью PHP
Moodle - это популярная система управления обучением с открытым исходным кодом, используемая многими учебными заведениями и организациями по всему...
16
0
14 005
4
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 4

Ответ принят как подходящий

Вращение всегда происходит вокруг текущего начала координат. Таким образом, вы можете сначала использовать translate, чтобы перевести холст в положение, вокруг которого вы хотите повернуть (например, в центр), а затем повернуть.

например

ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);

Теперь холст вращается вокруг (85, 85).

В дополнение к повороту холста перед поворотом вам нужно будет снова использовать «перевод» непосредственно перед размещением изображения, например:

ctx.translate(85, 85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);  // for 5 degrees like the example from Vincent

А затем, непосредственно перед добавлением изображения, снова используйте перевод

ctx.translate(-85, -85);

Это переместит координату (0,0) ctx.drawImage (img, 0,0,10,10) обратно к ожидаемой координате 0,0 CANVAS.

или просто включите функции сохранения и восстановления в холсте

ctx.save();
ctx.translate(85,85);
ctx.rotate(5 * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(10,10,10,10);
ctx.restore();

Если вы хотите вращать вокруг оси нарисованных объектов, вы должны перемещать объекты по x и y. Тогда при создании объекта его положение по x будет отрицательным на половине его ширины, а y будет отрицательным на половине его высоты.

Пример:

Square = {
    x:10,
    y:10,
    width:10,
    height:10,
    angle:5
}
ctx.save();
ctx.translate(Square.x,Square.y);
ctx.rotate(Square.angle * Math.PI / 180);
ctx.fillRect(-Square.width/2,-Square.height/2,Square.width,Square.height);
ctx.restore();

Надеюсь, это кому-то поможет :)

Я создал полноценную функцию, которая упорядочивает изображение по углу и положению.

function drawImage(myContext,imgSrc, x, y, size, rotate) {<br/>
            var halfS = size / 2;<br/>
            var imageCursor = new Image();<br/>
            imageCursor.src = imgSrc;<br/>
            myContext.save();<br/>
            var tX = x - halfS;<br/>
            var tY = y - halfS;<br/>
            myContext.translate(tX, tY);<br/>
            myContext.rotate(Math.PI / 180 * rotate);<br/>
            var dX = 0, dY = 0;<br/>
            if (rotate == 0) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
            else if (rotate > 0 && rotate < 90) { dX = 0; dY = -(size / (90 / rotate)); }<br/>
            else if (rotate == 90) { dX = 0; dY = -size; }<br/>
            else if (rotate > 90 && rotate < 180) { dX = -(size / (90 / (rotate - 90))); dY = -size; }<br/>
            else if (rotate == 180) { dX = dY = -size; }<br/>
            else if (rotate > 180 && rotate < 270) { dX = -size; dY = -size + (size / (90 / (rotate - 180))); }<br/>
            else if (rotate == 270) { dX = -size; dY = 0; }<br/>
            else if (rotate > 270 && rotate < 360) { dX = -size + (size / (90 / (rotate - 270))); dY = 0; }<br/>
            else if (rotate == 360) { dX = 0; dY = 0; }<br/>
            myContext.drawImage(imageCursor, dX, dY, size, size);<br/>
            myContext.restore();<br/>
        }

Другие вопросы по теме