У меня есть элемент холста, статически определенный в HTML с шириной и высотой. Если я попытаюсь использовать JavaScript для динамического изменения его размера (установив новую ширину и высоту - либо в атрибутах холста, либо через свойства стиля), я получаю следующую ошибку в Firefox:
uncaught exception: [Exception... "Illegal operation on WrappedNative prototype object" nsresult: "0x8057000c (NS_ERROR_XPC_BAD_OP_ON_WN_PROTO)" location: "JS frame :: file:///home/russh/Desktop/test.html :: onclick :: line 1" data: no]
Можно ли изменить размер этого элемента или мне нужно уничтожить его и создать новый элемент на лету?
Взгляните на мою реализацию: stackoverflow.com/a/23128583/1265753



![Безумие обратных вызовов в javascript [JS]](https://i.imgur.com/WsjO6zJb.png)


Вы не опубликовали свой код, и я подозреваю, что вы делаете что-то не так. можно изменить размер, назначив атрибуты ширины и высоты с помощью чисел:
canvasNode.width = 200; // in pixels
canvasNode.height = 100; // in pixels
По крайней мере, у меня это работает. Убедитесь, что вы не назначаете строки (например, «2 см», «3 дюйма» или «2,5 пикселя») и не путаетесь со стилями.
На самом деле это общедоступная информация - все об этом вы можете прочитать в спецификация холста HTML - она очень маленькая и необычайно информативная. Это весь интерфейс DOM:
interface HTMLCanvasElement : HTMLElement {
attribute unsigned long width;
attribute unsigned long height;
DOMString toDataURL();
DOMString toDataURL(in DOMString type, [Variadic] in any args);
DOMObject getContext(in DOMString contextId);
};
Как видите, он определяет 2 атрибута width и height, и оба они - unsigned long.
Примечание: при изменении размера холста кажется, что холст очищается (по крайней мере, в хроме).
да. Я согласен. Есть ли способ изменить размер холста, а также изменить размер (масштабирование) изображений внутри него?
Было бы полезно опубликовать пример использования этого на jsfiddle.
@Alexis Изменение стиля меняет масштаб. Итак, canvas.style.width = "700px"; изменит его масштаб, но canvas.width = 700; не будет.
@JosephLennox Это очень полезно знать. Вы сэкономили мне массу умственных усилий, упомянув об этом.
Да, спасибо, @JosephLennox. В jquery $ ('# canvas'). Width (500) будет масштабироваться, а $ ('# canvas') [0] .width = 500 не будет масштабироваться. Я делал то же самое и без вашего комментария решил бы навсегда.
Он не просто сбрасывает холст, он делает это асинхронно. Таким образом, перерисовка в той же функции, что и изменение размера, не имеет никакого эффекта. Код перерисовки должен быть заключен в setTimeout(() => { ... }, 0). Сюда входят такие вещи, как lineWidth = ....
Это сработало для меня только сейчас:
<canvas id = "c" height = "100" width = "100" style = "border:1px solid red"></canvas>
<script>
var c = document.getElementById('c');
alert(c.height + ' ' + c.width);
c.height = 200;
c.width = 200;
alert(c.height + ' ' + c.width);
</script>
У меня была такая же проблема, как и у вас, но я узнал о методе toDataURL, который оказался полезным.
Суть его в том, чтобы превратить ваш текущий холст в dataURL, изменить размер холста, а затем нарисовать то, что у вас было, обратно на холст из сохраненного вами dataURL.
Итак, вот мой код:
var oldCanvas = canvas.toDataURL("image/png");
var img = new Image();
img.src = oldCanvas;
img.onload = function (){
canvas.height += 100;
ctx.drawImage(img, 0, 0);
}
ctx.getImageData () и ctx.putImageData () имеют меньший вес и предназначены для этой задачи.
@fuzzyTew Я почти уверен, что использование getImageData() и putImageData() будет эффективным, но будет копировать пиксель за пикселем, таким образом, не масштабируя старые данные изображения, тогда как использование drawImage() допускает масштабирование.
Зачем использовать toDataUrl? Это вызывает ненужное преобразование данных (raw => png). Вместо этого вы можете использовать drawImage дважды.
Вот мои усилия, чтобы дать более полный ответ (основанный на ответе @john).
Первоначальная проблема, с которой я столкнулся, заключалась в изменении ширины и высоты узла холста (с использованием стилей), в результате чего содержимое просто «увеличивалось» или «уменьшалось». Это не был желаемый эффект.
Предположим, вы хотите нарисовать два прямоугольника произвольного размера на холсте размером 100 на 100 пикселей.
<canvas width = "100" height = "100"></canvas>
Чтобы прямоугольники не превышали размер холста и, следовательно, не были видны, необходимо убедиться, что холст достаточно большой.
var $canvas = $('canvas'),
oldCanvas,
context = $canvas[0].getContext('2d');
function drawRects(x, y, width, height)
{
if (($canvas.width() < x+width) || $canvas.height() < y+height)
{
oldCanvas = $canvas[0].toDataURL("image/png")
$canvas[0].width = x+width;
$canvas[0].height = y+height;
var img = new Image();
img.src = oldCanvas;
img.onload = function (){
context.drawImage(img, 0, 0);
};
}
context.strokeRect(x, y, width, height);
}
drawRects(5,5, 10, 10);
drawRects(15,15, 20, 20);
drawRects(35,35, 40, 40);
drawRects(75, 75, 80, 80);
Наконец, вот jsfiddle для этого: http://jsfiddle.net/Rka6D/4/.
Обратите внимание, что если ваш холст объявлен статически, вы должны использовать атрибуты width и height, а не стиль, например., это будет работать:
<canvas id = "c" height = "100" width = "100" style = "border:1px"></canvas>
<script>
document.getElementById('c').width = 200;
</script>
Но это нет будет работать:
<canvas id = "c" style = "width: 100px; height: 100px; border:1px"></canvas>
<script>
document.getElementById('c').width = 200;
</script>
С прототипами может быть сложно работать, и из части ошибки _PROTO кажется, что ваша ошибка вызвана, скажем, HTMLCanvasElement.prototype.width, возможно, попыткой изменить размер всех холстов сразу.
В качестве предложения, если вы пытаетесь изменить размер нескольких полотен одновременно, вы можете попробовать:
<canvas></canvas>
<canvas></canvas>
<canvas></canvas>
<script type = "text/javascript">
...
</script>
В JavaScript вместо вызова прототипа попробуйте следующее:
$$ = function(){
return document.querySelectorAll.apply(document,arguments);
}
for(var i in $$('canvas')){
canvas = $$('canvas')[i];
canvas.width = canvas.width+100;
canvas.height = canvas.height+100;
}
Это изменит размер всех полотен, добавив к их размеру 100 пикселей, как показано в этот пример.
<div id = "canvasdiv" style = "margin: 5px; height: 100%; width: 100%;">
<canvas id = "mycanvas" style = "border: 1px solid red;"></canvas>
</div>
<script>
$(function(){
InitContext();
});
function InitContext()
{
var $canvasDiv = $('#canvasdiv');
var canvas = document.getElementById("mycanvas");
canvas.height = $canvasDiv.innerHeight();
canvas.width = $canvasDiv.innerWidth();
}
</script>
На самом деле сообщение об ошибке выглядит так, как если бы вы пытались напрямую изменить свойство
widthилиheightHTMLCanvasElement.prototype. Я понятия не имею, как это могло произойти случайно.