Как мне сделать графический интерфейс?

Я сделал много разных отдельных частей системы графического интерфейса для Nintendo DS, таких как кнопки, текстовые поля и поля выбора, но мне нужен способ содержания этих классов в одном классе Gui, чтобы я мог рисовать все на экране в любой момент. один раз и проверьте сразу все кнопки, чтобы проверить, не нажаты ли какие-либо. У меня вопрос: как лучше всего организовать все классы (например, кнопки и текстовые поля) в один класс графического интерфейса?

Вот один из способов, который я придумал, но он кажется неправильным:

Редактировать: Я использую C++.

class Gui {
    public:
        void update_all();
        void draw_all() const;
        int add_button(Button *button); // Returns button id
        void remove_button(int button_id);
    private:
        Button *buttons[10];
        int num_buttons;
}

В этом коде есть несколько проблем, но я просто хотел дать вам представление о том, чего я хочу.

Исправьте ваш заголовок, чтобы быть более конкретным, пожалуйста. Это звучит как вопрос «помочь вампиру» («Как мне создать форум?»), Хотя, если вы читаете вопрос, он более конкретен.

Chris Hanson 17.09.2008 03:37

Вы можете рассмотреть метод графический интерфейс немедленного режима для этой конкретной платформы.

Judge Maygarden 17.08.2008 17:33
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
8
2
2 161
5
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 5

Одной из полезных стратегий, о которых следует помнить, может быть составной узор. На низком уровне это может позволить вам легче обрабатывать все объекты графического интерфейса (и коллекции объектов) после создания. Но я понятия не имею, что задействовано в разработке фреймворка графического интерфейса, поэтому одно из мест, где можно найти общее вдохновение, - это исходный код существующего проекта. WxWidgets - это кроссплатформенный графический интерфейс с доступным исходным кодом. Удачи тебе с твоим проектом!

Я думаю, что если посмотреть на то, как работают другие инструменты графического интерфейса, это будет отличным местом для начала. Что касается примеров C++, я слышал много хороших отзывов о Qt. Хотя лично я им не пользовался. И, конечно же, WxWidgets, как сказал Ник.

Ответ принят как подходящий

Этот вопрос очень похож на тот, который я собирался опубликовать, только мой касается программирования Sony PSP.

Я какое-то время играл с чем-то, я проконсультировался с некоторыми книгами и VTM, и пока это приблизительное представление о простых системах пользовательского интерфейса.

class uiElement()
{
    ...
    virtual void Update() = 0;
    virtual void Draw() = 0;
    ...
}

class uiButton() public : uiElement
{
    ...
    virtual void Update();
    virtual void Draw();
    ...
}

class uiTextbox() public : uiElement
{
    ...
    virtual void Update();
    virtual void Draw();
    ...
}

... // Other ui Elements

class uiWindow()
{
    ...
    void Update();
    void Draw();

    void AddElement(uiElement *Element);
    void RemoveElement(uiElement *Element);

    std::list <uiElement*> Elements;

    ...
}

void uiWindow::Update()
{
    ...
    for (list <uiElement*>::iterator it = Elements.begin(); it != Elements.end(); it++ )
        it->Update();
    ...
}

void uiWindow::Draw()
{
    ...
    for (list <uiElement*>::iterator it = Elements.begin(); it != Elements.end(); it++ )
        it->Draw();
    ...
}

Принцип состоит в том, чтобы создать окно и прикрепить к нему элементы пользовательского интерфейса, а также вызвать методы рисования и обновления из соответствующих основных функций.

У меня пока ничего не работает, так как у меня проблемы с отрисовкой кода. С разными API на ПК и PSP я ищу код оболочки для OpenGL и psp gu.

Надеюсь это поможет.

вещь2к

Я написал очень простой графический интерфейс, как вы предлагаете. У меня он работает в Windows, Linux и Macintosh. Он должен относительно легко переноситься на любую систему, такую ​​как PSP или DS.

Он с открытым исходным кодом, LGPL и находится здесь:

http://code.google.com/p/kgui/

Для всех, кому интересно, вот мой набор инструментов GUI с открытым исходным кодом для DS с лицензией BSD:

http://www.sourceforge.net/projects/woopsi

Ответ thing2k довольно хорош, но я бы серьезно рекомендовал иметь код, содержащий дочерние элементы пользовательского интерфейса в базовом классе uiElement. Это образец, которому я следовал в Woopsi.

Если вы не поддерживаете это в базовом классе, вы столкнетесь с серьезными проблемами, когда попытаетесь реализовать что-то более сложное, чем текстовое поле и кнопка. Например:

  • Панели вкладок можно смоделировать как несколько кнопок, сгруппированных вместе в один родительский элемент пользовательского интерфейса, который обеспечивает взаимную исключительность выбора;
  • Группы радиокнопок (то же самое);
  • Полосы прокрутки могут быть представлены в виде ползунка / желоба и кнопок вверх / вниз;
  • Списки прокрутки могут быть представлены как контейнер и элементы пользовательского интерфейса с несколькими вариантами.

Кроме того, стоит помнить, что DS имеет процессор 66 МГц и 4 МБ оперативной памяти, которая используется как для хранения вашей программы, так и для ее выполнения (DS ROM загружаются в оперативную память перед запуском). Вы действительно должны относиться к нему как к встроенной системе, что означает, что STL отсутствует. Я удалил STL из Woopsi, и мне удалось сэкономить 0,5 МБ. Немного по стандартам настольных компьютеров, но это 1/8 часть общей доступной памяти DS, потребляемой мусором STL.

Я подробно описал весь процесс написания пользовательского интерфейса в своем блоге:

http://ant.simianzombie.com/blog

Он включает в себя описания двух алгоритмов, которые я придумал для перерисовки экрана, что является самой сложной частью создания графического интерфейса (один просто разбивает прямоугольники и запоминает видимые области; другой использует деревья BSP, что намного эффективнее и проще в использовании. понять), советы по оптимизации и т. д.

Да, я слышал о Вупси, я посмотрю на него поближе. Также спасибо за ссылку на свой блог, интересно смотрится :)

Jeremy Ruten 11.10.2008 09:18

Другие вопросы по теме