Я пытаюсь переработать тот же SKSpriteNode, чтобы сделать непрерывный фон. Я создал SKSpriteNode как bg0, bg1, bg2 и правильно расположил их при представлении сцены. Каким-то образом нижеприведенный код меняет положение bg0 ТОЛЬКО один раз.
cam - это SKCameraNode, поэтому я проверяю, содержит ли камера фоновые узлы. Из-за их размера один из них не должен быть виден в окне просмотра камеры. Однако, как я уже сказал, это работает только один раз, и когда камера показывает переработанный bg0, он не распознает его.
Заранее спасибо.
PS: Я уже пробовал cam.intersects(bg0), результат тот же.
func updateBgPos() {
if (player?.position.y)! > self.frame.height {
if !cam.contains(bg0!) {
print("bg0 is not in the scene")
newPosBgY = (bg2?.position.y)! + self.frame.height
bg0?.physicsBody = nil
bg0?.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: newPosBgY)
bg0?.physicsBody = bg1?.physicsBody
} else if !cam.contains(bg1!) {
print("bg1 is not in the scene")
newPosBgY = (bg0?.position.y)! + self.frame.height
bg1?.physicsBody = nil
bg1?.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: newPosBgY)
bg1?.physicsBody = bg0?.physicsBody
} else if !cam.contains(bg2!) {
print("bg2 is not in the scene")
newPosBgY = (bg1?.position.y)! + self.frame.height
bg2?.physicsBody = nil
bg2?.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: newPosBgY)
bg2?.physicsBody = bg1?.physicsBody
}
}
}





Что ж, наконец-то я понял, как этого добиться. Надеюсь, это поможет кому-то другому.
Изначально я создал и поместил два SKSpriteNode в качестве фона как bg0 и bg1, как показано ниже:
bg0 = SKSpriteNode(imageNamed: "bg0")
bg1 = SKSpriteNode(imageNamed: "bg1")
bg0!.name = "bg0"
bg1!.name = "bg1"
bg0?.scale(to: CGSize(width: sceneWidth, height: sceneHeight))
bg1?.scale(to: CGSize(width: sceneWidth, height: sceneHeight))
bg0?.zPosition = zPosBg
bg1?.zPosition = zPosBg
backgroundArr.append(bg0!)
backgroundArr.append(bg1!)
bg0?.position = CGPoint(x: sceneWidth / 2, y: 0)
bg1?.position = CGPoint(x: sceneWidth / 2, y: sceneHeight)
self.addChild(bg0!)
self.addChild(bg1!)
После этого в методе update я вызвал функцию ниже:
func updateBgPos() {
guard let playerPosY = player?.position.y else { return }
guard let bg0PosY = bg0?.position.y else { return }
guard let bg1PosY = bg1?.position.y else { return }
if playerPosY - bg0PosY > sceneHeight / 2 + camFollowGap {
print("bg0 is not in the scene")
newPosBgY = bg1PosY + sceneHeight
bg0?.position = CGPoint(x: sceneWidth / 2, y: newPosBgY)
} else if playerPosY - bg1PosY > sceneHeight / 2 + camFollowGap {
print("bg1 is not in the scene")
newPosBgY = bg0PosY + sceneHeight
bg1?.position = CGPoint(x: sceneWidth / 2, y: newPosBgY)
}
}
PS: camFollowGap - это значение CGFloat, которое я вычитал при размещении камеры на плеере. При работе с непрерывным фоном мне пришлось добавить это значение в расчет, чтобы избежать задержки позиционирования и появления временных промежутков между фоном.