Как определить конкретные узлы в представлении SKCamera?

Я пытаюсь переработать тот же SKSpriteNode, чтобы сделать непрерывный фон. Я создал SKSpriteNode как bg0, bg1, bg2 и правильно расположил их при представлении сцены. Каким-то образом нижеприведенный код меняет положение bg0 ТОЛЬКО один раз.

cam - это SKCameraNode, поэтому я проверяю, содержит ли камера фоновые узлы. Из-за их размера один из них не должен быть виден в окне просмотра камеры. Однако, как я уже сказал, это работает только один раз, и когда камера показывает переработанный bg0, он не распознает его.

Заранее спасибо.

PS: Я уже пробовал cam.intersects(bg0), результат тот же.

func updateBgPos() {
    if (player?.position.y)! > self.frame.height {
        if !cam.contains(bg0!) {
            print("bg0 is not in the scene")
            newPosBgY = (bg2?.position.y)! + self.frame.height
            bg0?.physicsBody = nil
            bg0?.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: newPosBgY)
            bg0?.physicsBody = bg1?.physicsBody
        } else if !cam.contains(bg1!) {
            print("bg1 is not in the scene")
            newPosBgY = (bg0?.position.y)! + self.frame.height
            bg1?.physicsBody = nil
            bg1?.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: newPosBgY)
            bg1?.physicsBody = bg0?.physicsBody
        } else if !cam.contains(bg2!) {
            print("bg2 is not in the scene")
            newPosBgY = (bg1?.position.y)! + self.frame.height
            bg2?.physicsBody = nil
            bg2?.position = CGPoint(x: self.frame.width / 2, y: newPosBgY)
            bg2?.physicsBody = bg1?.physicsBody
        }
    }
}
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
65
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Что ж, наконец-то я понял, как этого добиться. Надеюсь, это поможет кому-то другому.

Изначально я создал и поместил два SKSpriteNode в качестве фона как bg0 и bg1, как показано ниже:

    bg0 = SKSpriteNode(imageNamed: "bg0")
    bg1 = SKSpriteNode(imageNamed: "bg1")

    bg0!.name = "bg0"
    bg1!.name = "bg1"

    bg0?.scale(to: CGSize(width: sceneWidth, height: sceneHeight))
    bg1?.scale(to: CGSize(width: sceneWidth, height: sceneHeight))

    bg0?.zPosition = zPosBg
    bg1?.zPosition = zPosBg

    backgroundArr.append(bg0!)
    backgroundArr.append(bg1!)

    bg0?.position = CGPoint(x: sceneWidth / 2, y: 0)
    bg1?.position = CGPoint(x: sceneWidth / 2, y: sceneHeight)

    self.addChild(bg0!)
    self.addChild(bg1!)

После этого в методе update я вызвал функцию ниже:

func updateBgPos() {
    guard let playerPosY = player?.position.y else { return }
    guard let bg0PosY = bg0?.position.y else { return }
    guard let bg1PosY = bg1?.position.y else { return }

    if playerPosY - bg0PosY > sceneHeight / 2 + camFollowGap {
        print("bg0 is not in the scene")
        newPosBgY = bg1PosY + sceneHeight
        bg0?.position = CGPoint(x: sceneWidth / 2, y: newPosBgY)
    } else if playerPosY - bg1PosY > sceneHeight / 2 + camFollowGap {
        print("bg1 is not in the scene")
        newPosBgY = bg0PosY + sceneHeight
        bg1?.position = CGPoint(x: sceneWidth / 2, y: newPosBgY)
    }
}

PS: camFollowGap - это значение CGFloat, которое я вычитал при размещении камеры на плеере. При работе с непрерывным фоном мне пришлось добавить это значение в расчет, чтобы избежать задержки позиционирования и появления временных промежутков между фоном.

Другие вопросы по теме