В моей игре Phaser 3 у меня есть группа под названием OBS. Теперь моя игра требует случайного получения члена из OBS и обнаружения столкновения между членом группы (из OBS) и другим спрайтом с именем Player. Я искал документы, но не мог понять это.



![Безумие обратных вызовов в javascript [JS]](https://i.imgur.com/WsjO6zJb.png)


В соответствии с упомянутой вами документацией вы найдете, как добавить игровой объект в такую группу.
var group = scene.add.group(config);
group.add(gameObject);
Но на самом деле, если вы посмотрите на Заметки об обратном вызове коллайдера и Заметки группы физики, чтобы создать группу с коллизией, вам нужно сделать что-то вроде этого.
var group = this.physics.add.group();
this.physics.add.collider(player, group, myHandler);
Это будет запускать функцию myHandler каждый раз, когда игрок сталкивается с группой, которую вы вызываете в OBS, просто заменяя group на его имя, также известное как OBS.
Конечно, вы должны включить тело, но я думаю, что просто добавив такую группу, она должна работать, потому что на самом деле я все еще придерживаюсь логики Phaser 2 CE и перехожу к v3.
Теперь, чтобы ответить на вторую часть вашего вопроса, на самом деле группу можно рассматривать как массив, фактически в зависимости от того, как вы закодировали свою игру, вы сможете получить доступ к определенному игровому объекту в своей группе с помощью group.getChildren();
Если вы попробуете, что получится? console.info(OBS.getChildren([0]))
Раз у вас есть спрайты, это означает, что ваша проблема исправлена.
Как изолировать члена группы, с которым произошел конфликт, для вызова функции этоmyHandler? Что-то вроде this.physics.add.collider(player, group, memberOfGroup.handler);?
Вы имеете в виду что-то вроде этого: group.getChildren([1]);