Как правильно использовать указатели с функциями и возвратом?

Я хочу иметь массив sf :: Texture (sfml) в классе, а затем хочу иметь функцию, которая возвращает указатель на этот конкретный элемент в массиве (векторе). Затем я хочу передать это sprite.SetTexture (также SFML), который требует sf :: texture. Но я не могу заставить его работать, это то, что у меня сейчас есть, неважные вещи я пропустил:

class SpriteTextures
{
public:
    std::vector<sf::Texture> Textures;

    //code to fill the vector here

    sf::Texture *GetSecondTexture()
    {
        return &Textures[1];
    }
};

class DrawSprite
{
    sf::Texture *texture;
    sf::Sprite sprite;

public:
    void SetSpriteTexture()
    {
        SpriteTextures SprTexs;
        texture = SprTexs.GetSecondTexture();
        sprite.setTexture(texture, true); // Gives error about no suitable constructor exists to convert from sf::Texture * to sf::Texture

        // do some other stuff with the texture here.
    }
};

и это определение функции Sprite :: setTexture:

void setTexture(const Texture& texture, bool resetRect = false);

И ошибку, которую он дает, я поместил в качестве комментария в код (рядом с функцией setTexture) Поэтому я хочу, чтобы вместо копирования элемента вектора в переменную текстуры в классе DrawSprite, я хочу, чтобы текстура * в DrawSprite указывала на элемент в векторе. Но я хочу сначала установить * текстуру в DrawSprite, так как я хочу использовать ее и для других целей. Поэтому я хочу иметь возможность предоставить функцию setTexture с моей * текстурой и заставить ее читать sf :: Texture в векторе в классе SpriteTextures (вместо того, чтобы читать ее копию в переменной текстуры в самом классе DrawSprite.

ТАК, если кто-то понимает, что я только что сказал, может ли кто-нибудь помочь мне заставить его работать правильно?

Спасибо!

Попытайтесь заставить его работать с int[], прежде чем пытаться заставить его работать со сложными классами.

Beta 17.03.2018 17:35

Если вы не знаете, как получить ссылку из указателя, возможно, вам следует прочитать книгу по C++, прежде чем переходить к сторонним библиотекам, таким как SFML. Это очень основная информация.

Benjamin Lindley 17.03.2018 17:35

Я не могу заставить его работать, вот почему я спрашиваю.

user2083443 17.03.2018 17:37

Быстрое решение здесь - вернуть ссылку из вашей функции GetSecondTexture вместо указателя. Так как setTexture берет ссылку.

Carl 17.03.2018 17:38

@Benjamin Lindley, я знаю, как получить ссылку, но не знаю, как объединить ее с sfml setTexture.

user2083443 17.03.2018 17:38

Похоже, вы используете texture как локальную переменную. Если это так, объявите и используйте локальную переменную.

S.M. 17.03.2018 17:38

@Carl, вы имеете в виду вот что: sf :: Texture & GetSecondTexture ()?

user2083443 17.03.2018 17:39
sprite.setTexture(*texture, true); Я здесь что-то очевидное упускаю?
Stephen Newell 17.03.2018 17:40

@ S.M. Я использую его и в других функциях этого класса, он не показан, потому что он не имеет отношения к делу.

user2083443 17.03.2018 17:40

@ Стивен Ньюэлл, да, он не берет указатель

user2083443 17.03.2018 17:41

Прочтите хорошая книга по C++

Passer By 17.03.2018 17:41

@TimLeijten - Обратите внимание на звездочку перед texture в моем комментарии.

Stephen Newell 17.03.2018 17:42

@TimLeijten: Нет, вы, очевидно, не знаете, как получить ссылку из указателя, иначе вы бы узнали, что комментарий Стивена делает именно это.

Benjamin Lindley 17.03.2018 17:42
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
13
158
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

В основном в этой функции:

void SetSpriteTexture()
{
    SpriteTextures SprTexs;
    texture = SprTexs.GetSecondTexture();
    sprite.setTexture(texture, true); // Gives error about no suitable constructor exists to convert from sf::Texture * to sf::Texture

    // do some other stuff with the texture here.
}

Вы передаете sf::Texture* в sprite.setTexture(..), тогда как на самом деле это требует sf::Texture&. Просто измените вызов на:

sprite.setTexture(*texture, true);

Или, в качестве альтернативы, сделайте так, чтобы ваша другая функция просто возвращала ссылку:

sf::Texture& GetSecondTexture()
{
    return Textures[1];
}

Это означает, что теперь вы возвращаете то, что нужно спрайту по умолчанию. Конечно, вы должны убедиться, что ваш контейнер текстуры остается живым по крайней мере столько же, сколько и ваш спрайт, в противном случае ссылка на текстуру больше не будет действительной.

РЕДАКТИРОВАТЬ

Кроме того, глядя на комментарии, кажется, что вы слегка запутались в операторе * и операторе &. Вот небольшой фрагмент, объясняющий различные варианты использования этих операторов:

int a = 42;

int* b = &a; // * Declares pointer. & Takes address of a
int& c = a;  // & Declares reference.

*b = 32;     // * Dereferences the pointer, meaning you get the value it points to.
             // a, and c are now 32, and b points to a, which holds the value 32.

Спасибо, не знала, что это так просто. Пойду и возьму в библиотеке книгу по C++, чтобы узнать несколько указателей.

user2083443 17.03.2018 17:44

Второй вариант не решит проблему. Ему просто потребуется взять адрес возвращаемого значения, чтобы сохранить его в переменной texture.

Benjamin Lindley 17.03.2018 17:46

@TimLeijten Также проверьте обновленное редактирование, чтобы увидеть дополнительные объяснения синтаксиса.

Carl 17.03.2018 17:46

@BenjaminLindley Вторая альтернатива также потребовала бы перепроектирования этого класса, да. Сохранение ссылки или ее отсутствие. Поскольку это минимальный пример, я решил включить альтернативу, так как не знаю, как выглядит полная программа.

Carl 17.03.2018 17:47

Спасибо, а что было бы умнее сделать? У меня есть указатель возврата функции или ссылка?

user2083443 17.03.2018 18:07

Оказалось, что это были не просто указатели, у меня было 2 файла .h, включающих друг друга, что вызывало ошибки, и это то, что заставило меня подумать, что мои классы и использование указателей были изношены.

user2083443 17.03.2018 19:50

Другие вопросы по теме