Как разделить область, состоящую из маленьких квадратов, на большие прямоугольники?

Где мне искать алгоритмы, которые принимают 2-мерную сетку значений, равных 0 или 1, в качестве входных данных, а затем идентифицируют в ней все возможные неперекрывающиеся прямоугольники?

В более практическом объяснении: я рисую сетку, которая представлена ​​несколькими квадратами, и я хочу найти способ объединить как можно больше смежных квадратов в прямоугольники, чтобы сократить время, затрачиваемое на циклическое прохождение каждый квадрат и его рисование.

Максимальный КПД не нужен, важнее скорость.

Приложение: По-видимому, то, что я ищу, похоже на технику, называемую тесселяцией. Теперь мне нужно только найти хорошее описание для этого конкретного случая.

Приложение 2: Граница квадратов «1» будет неправильной, а в некоторых случаях даже не соединенной, так как распределение квадратов «1» будет полностью случайным. Мне нужно, чтобы эти неправильные формы были идентифицированы и разбиты на правильные прямоугольники.

Правильный ответ: Для достижения наилучшего баланса между скоростью и эффективностью оптимально использовать данные сетки для заполнения дерева квадратов с каждым узлом, имеющим значение статуса либо пустой / частично заполненный / заполненный.

«Максимальная эффективность не нужна, важнее скорость». - Хм? Я предполагаю, что вы имеете в виду: «Мне не нужно абсолютное минимальное количество прямоугольников, просто что-то, что дает хорошее приближение, быстро» ...?

Roger Lipscombe 02.11.2008 20:11

О, и вы доказали, что циклическое прохождение каждого квадрата является узким местом для вашей производительности?

Roger Lipscombe 02.11.2008 20:11

Что касается приближения, да, это так. Я в основном ищу наиболее сбалансированное решение по соотношению эффективности и скорости. Кроме того, да, я на 100% уверен, что цикличность является узким местом из-за того, что Perl намного медленнее, чем сам OpenGL.

Mithaldu 02.11.2008 20:15

Ваши данные статичны? Т.е. стоит кешировать?

Peter Olsson 02.11.2008 20:27

В зависимости от использования он меняется примерно каждые 3-30 минут. Фактически, этот алгоритм будет применяться при создании другого кеша. Конечная цель - получить ограничивающую рамку, которая будет использоваться при проверках окклюзии во время 3D-рендеринга.

Mithaldu 02.11.2008 20:31
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
10
5
4 201
5
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 5

Итак, вы ищете прямоугольную границу квадратов ON?
Вы хотите внутреннюю или внешнюю границу?
т.е. Должна ли граница содержать только квадраты «ON» или вы хотите, чтобы прямоугольник содержал все квадраты «ON» в группе?

Добавлено объяснение в виде приложения 3. Спасибо за помощь в разъяснении. :)

Mithaldu 02.11.2008 20:20

Поскольку вы не ищете минимальное количество квадратов, я бы предложил использовать компромисс, который по-прежнему упрощает ваш алгоритм.

Лучшее решение зависит от ваших данных, но одна простая альтернатива - просто собрать поля в одной строке. То есть:

0 0 1 1 1 0 0 0 1 1 1 1 0

В результате получится:

skip 2
draw 3
skip 3
draw 4
skip 1

Это уменьшит количество вызовов для рисования бокса без необходимости кеширования (т.е. вы можете создавать свои боксы на лету).

Если вы хотите создать блоки большего размера, я бы предложил алгоритм поиска с возвратом: вы найдете первую единицу и попытаетесь расширить поле во всех направлениях. Составьте список полей и очистите 1: s, как вы их использовали.

Да, это в значительной степени то, что я ищу. Я уже думал о том, чтобы сделать это в одном измерении, но надеялся, что кто-то уже потратил время на размышления о том, как сделать это в двух измерениях.

Mithaldu 02.11.2008 20:23
Ответ принят как подходящий

Я сделал нечто подобное для быстрой и грязной воксельной визуализации трехмерных блоков с помощью OpenGL.

Я начал с верхнего левого поля и сохранил флаг пустой / заполненный. Затем я попытался расширить прямоугольник вправо, пока не наткнулся на прямоугольник с другим флагом. Я сделал то же самое в направлении вниз.

Нарисуйте прямоугольник, если он залит.

Если есть оставшиеся блоки, рекурсивно повторите процедуру для всех трех оставшихся прямоугольников, созданных последним прямоугольником, которые являются правым, нижним и нижним правым:

xxxx   1111
xxxx   1111
xxxx   1111

2222   3333
2222   3333
2222   3333

Да, это то, что я буду делать, если кто-то другой не предложит лучшее решение. :)

Mithaldu 02.11.2008 21:25

Взгляните на эта статья с портала доктора Добба, чтобы найти максимальный прямоугольник в вашей ситуации. Это очень подробное обсуждение чрезвычайно эффективного алгоритма, и я думаю, что итеративное его повторение, возможно, решит вашу проблему.

Мне пришлось решить аналогичную проблему, мой алгоритм поддерживает зубчатые массивы, я тщательно тестировал и прокомментировал его, но он медленнее, чем предложение Джоэла-ин-Го: https://stackoverflow.com/a/13802336

Другие вопросы по теме