Как установить 2 ограничения на вращение объекта?

Мне нужно, чтобы объект вращался по оси z, удерживая D для подъема и W для опускания, но ограничивая вращение в обоих направлениях, с помощью приведенного ниже кода мне удалось заставить объект вращаться при нажатии, но он не останавливается вращается при попадании в любой из двух пределов, установленных с моими переменными.

Я новичок в мире кодирования, надеюсь, вы поможете мне решить и понять мою проблему. Спасибо за ваше время заранее.

using System.Collections;
using System.Collections.Generic;
using UnityEngine;

public class GyroDiscControls : MonoBehaviour{

public GameObject AltNeedleBright;
public float MaxAltNeedleRotation = -65f;
public float MinAltNeedleRotation = 135f ;
public void update (){

if (Input.GetAxisRaw("Vertical") > 0 & 
AltNeedleBright.transform.rotation.z > MaxAltNeedleRotation)
    {
        AltNeedleBright.transform.Rotate(0f, 0f, +15f * Time.deltaTime);
    }
if (Input.GetAxisRaw("Vertical") < 0 & 
AltNeedleBright.transform.rotation.z < MinAltNeedleRotation)
    {
        AltNeedleBright.transform.Rotate(0f, 0f, -15f * Time.deltaTime);
    }

}

Вы имеете в виду, как зажать вращение объекта между двумя углами.

Youssof H. 15.06.2019 05:44

Возможно, это дубликат gamedev.stackexchange.com/questions/138115/….

Youssof H. 15.06.2019 05:46
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
1
2
459
2
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 2

public GameObject AltNeedleBright;
float MaxAltNeedleRotation = 135f; //smaller than this
float MinAltNeedleRotation = -65f; // bigger than this
public void Update ()
{
    float zAxis = AltNeedleBright.transform.localRotation.eulerAngles.z;
    float input = Input.GetAxisRaw("Vertical"); //Returns -1 or 1
    if (input > 0 && WrapAngle(zAxis) < MaxAltNeedleRotation)
    {
        AltNeedleBright.transform.Rotate(0, 0, 15 * Time.deltaTime);
    }
    if (input < 0 && WrapAngle(zAxis) > MinAltNeedleRotation)
    {
        AltNeedleBright.transform.Rotate(0, 0, -15 * Time.deltaTime);
    }
}

private static float WrapAngle(float angle)
{
    angle %= 360;
    if (angle > 180)
        return angle - 360;

    return angle;
}

В качестве ярлыка вы можете напрямую использовать transform.localEuerAngles.z

derHugo 15.06.2019 15:41
Ответ принят как подходящий

Прежде всего, вы имеете дело с Quaternion. Quaternion имеет компоненты 4x, y, z и w и ведет себя не так, как вы ожидаете здесь — никогда не изменяйте и не проверяйте значение rotation.z напрямую.

Вторая ошибка: transform.Rotate по умолчанию делает вращение в местное пространство.. так что проверка transform.rotation все равно неправильная.. если что-то так и должно быть transform.localRotation.

Тогда значение, которое вы на самом деле хотели проверить, это transform.localEulerAngles или eulerAngles.


Простая альтернатива — сохранить уже повернутое значение и вместо этого зафиксировать его:

// Your naming is very confusing ... Min should be the smaller value
public float MaxAltNeedleRotation = 135f;
public float MinAltNeedleRotation = -65f;

private float alreadyRotated = 0;

public void update ()
{ 
    var direction = 0;

    // use && here .. you don't want to do a bitwise & on bools
    if (Input.GetAxisRaw("Vertical") > 0 && alreadyRotated < MaxAltNeedleRotation)
    {
        direction = 1;
    }
    // use else if since anyway only one of the cases can be true
    else if (Input.GetAxisRaw("Vertical") < 0 && alreadyRotated > MinAltNeedleRotation)
    {
        direction = -1;
    }

    // use the rotation and riection
    // but clamp it so it can minimum be MinAltNeedleRotation - alreadyRotated
    // and maximum MaxAltNeedleRotation - alreadyRotated
    var rotation = Mathf.Clamp(direction * 15f * Time.deltaTime, MinAltNeedleRotation - alreadyRotated, MaxAltNeedleRotation - alreadyRotated);

    if (rotation != 0)
    {
        AltNeedleBright.transform.Rotate(Vector3.forward * rotation);

        // update the alreadyRotated value
        alreadyRotated += rotation;
    }
}

Другие вопросы по теме