Хлопковое вращение дочерних объектов в единстве

У меня есть игровой объект, содержащий другой игровой объект, который должен иметь возможность вращаться к цели (представьте себе танковую башню). Итак, я создал следующий сценарий:

public class Rotator : MonoBehaviour {

    public GameObject _enemy;

    void Update () {
        var actualTarget = _enemy.transform.position;
        var targetDir = actualTarget - transform.position;
        var step = 2 * Time.deltaTime;
        var target = Quaternion.LookRotation(targetDir.normalized, Vector3.up);
        var actual = target * Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation);
        var targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, actual, step);

        targetRotation.eulerAngles = ClampRotation(targetRotation.eulerAngles);
        transform.localRotation = targetRotation;
    }

    private static Vector3 ClampRotation(Vector3 eulerAngles) {
        var x = Mathf.Clamp(eulerAngles.x > 180 ? eulerAngles.x - 360 : eulerAngles.x, -180, 180);
        var y = Mathf.Clamp(eulerAngles.y > 180 ? eulerAngles.y - 360 : eulerAngles.y, -45, 45);

        return new Vector3(x, y, 0);
    }

}

Настройка объектов:

Хлопковое вращение дочерних объектов в единстве

Вращение объекта с именем «родительский» составляет 90 градусов по оси Y, все остальное не поворачивается.

Зажим по оси Y работает хорошо - угол поворота составляет от -45 до 45 градусов. Однако вращение не работает по оси x (с зажимом или без него). Итак, цель здесь состоит в том, чтобы, когда я перемещаю куб влево или вправо, красный кубик поворачивается на [-45,45] градусов вокруг оси Y, а когда я перемещаю его вверх или вниз, красный кубик вращается на [-180,180] градусов. вокруг оси X. У меня был некоторый успех, используя метод LookAt класса Transform, но по какой-то причине, если я пытаюсь вручную изменить eulerAngles из localRotation, он внезапно теряет возможность вращаться назад по оси X, хотя я делаю что-то только с Y ценности...

Хлопковое вращение дочерних объектов в единстве

Думаю, ответа пока нет, потому что люди не понимают, в чем проблема. Вы говорите, что он вращается, но в чем проблема? Любой анимированный gif, чтобы показать, что происходит сейчас и чего вы ожидаете?

Programmer 11.11.2018 17:45

Теперь стало понятнее?

Marek M. 11.11.2018 18:31

Да не продвигается. Вы также хотите добавить ограничение вращения для обеих осей?

Programmer 11.11.2018 18:32

Если, двигаясь вверх, вы имеете в виду, что красный парень не указывает на движущийся куб, когда он движется вверх / вниз, тогда да - это проблема. И снова - да - я хочу добавить ограничение вращения для осей X и Y. Z one я просто устанавливаю на 0, так как я не хочу, чтобы на него вообще влияли.

Marek M. 11.11.2018 18:36
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
4
4
1 506
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

После долгих часов проб и ошибок и безумного просмотра Интернета мне удалось найти ответ, который я мог бы приспособить к своим потребностям. Комментарий к первому оператору if метода Clamp - это полезно, если я хочу, чтобы объект также был зажат в его перевернутом положении (если цель находится за ним):

void Update() {
    transform.LookAt(_target.transform);

    var rotation = transform.localRotation;
    var eulers = ClampRotation(rotation.eulerAngles);

    transform.localEulerAngles = eulers;
}

private static Vector3 ClampRotation(Vector3 eulerAngles) {
    var x = Clamp(eulerAngles.x, -60, 60);
    var y = Clamp(eulerAngles.y, -45, 45);

    return new Vector3(x, y, 0);
}

private static float Clamp(float angle, float min, float max) {
    if ((angle <= 180 && angle >= 180 - Mathf.Abs(min)) || (angle >= 180 && angle <= 180 + max)) {
        return Mathf.Clamp(angle, 180 - Mathf.Abs(min), 180 + max);
    }

    if (angle > 180f) {
        angle -= 360f;
    }

    angle = Mathf.Clamp(angle, min, max);

    if (angle < 0f) {
        angle += 360f;
    }

    return angle;
}

Обновлено:

Оказывается, иногда лучше создать собственное мелкозернистое решение, которое можно легко модифицировать, поэтому для всех, кто заинтересован, вы также можете сделать то, что я хотел, с приведенным ниже кодом:

void Update() {
    var actualTarget = _enemy.transform.position;
    var targetDir = actualTarget - transform.position;
    var target = Quaternion.LookRotation(targetDir.normalized, transform.up);
    var actual = Quaternion.Inverse(transform.parent.rotation) * target;

    actual.eulerAngles = ClampRotation(actual.eulerAngles);

    var targetRotation = Quaternion.Slerp(transform.localRotation, actual, 8 * Time.deltaTime);

    transform.localRotation = targetRotation;
}

private static Vector3 ClampRotation(Vector3 newRotation) {
    var x = Clamp(newRotation.x, -179, 179);
    var y = Clamp(newRotation.y, -45, 45);

    return new Vector3(x, y, 0);
}

private static float Clamp(float angle, float min, float max) {
    if ((angle <= 180 && angle >= 180 - Mathf.Abs(min)) || (angle >= 180 && angle <= 180 + max)) {
        return Mathf.Clamp(angle, 180 - Mathf.Abs(min), 180 + max);
    }

    if (angle > 180f) {
        angle -= 360f;
    }

    angle = Mathf.Clamp(angle, min, max);

    if (angle < 0f) {
        angle += 360f;
    }

    if (Mathf.Abs(angle) == 360) {
        angle = 0;
    }

    return angle;
}

Другие вопросы по теме