Когда использовать transform.position и твердое тело.position в Unity3D

Как сказано в названии, я просто не понимаю, когда использовать эти позиции и почему.

На самом деле между ними есть разница, но это зависит от того, что вы делаете. Зачем нужно их использовать? Что ты с ними делаешь? Это поможет дать вам ответ

Programmer 21.07.2018 10:02

@RodrigoRodrigues Я все это знаю, чувак :). Даже я знаю, в чем разница между ними. Мне просто любопытно, когда у нас есть игровой объект с компонентом Rigidbody, есть ли у transform.position какие-нибудь шансы против rigidbody.psotion? (Насколько я знаю, Rigidbody намного быстрее, чем transform.position).

ATHellboy 21.07.2018 15:17
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
2
2
3 798
1

Ответы 1

Если объект имеет некинематическое твердое тело, вам не следует писать в rigidbody.position, а настройку следует выполнять с помощью Rigidbody.MovePosition (или, что еще лучше, addforce) - если вы просто пишете в положение твердого тела, вы можете нарушить физическую симуляцию. , т. е. вы вводите двоякую непрерывность и рискуете, что перемещение будет перезаписано следующим FixedUpdate.

Другие вопросы по теме