Неправильное положение преобразования дочернего объекта, вращение, масштабирование вдали от источника?

У нас есть родительский объект, назовем его RectangleParent, и мы хотим разместить дочерние объекты, в нашем случае Squares, (общее количество определяется во время выполнения в диапазоне от 1 до 10) внутри этой поверхности. Оба внутри границ нашего родительского объекта, RectangleParent, на равном расстоянии друг от друга и слева направо максимум в двух рядах (максимум 5 элементов в ряду, максимум два ряда, максимум 10 квадратов).

РЕДАКТИРОВАТЬ начало

Неправильное положение преобразования дочернего объекта, вращение, масштабирование вдали от источника?

конец РЕДАКТИРОВАТЬ

Образец пакета Unity здесь

Правильный пример(ы):

Десять (10) объектов для размещения

Неправильное положение преобразования дочернего объекта, вращение, масштабирование вдали от источника?

Пять (5) объектов для размещения

Неправильное положение преобразования дочернего объекта, вращение, масштабирование вдали от источника?

Текущий результат

Неправильное положение преобразования дочернего объекта, вращение, масштабирование вдали от источника?

Обратите внимание на наш родительский объект в начале координат (родительские объекты — вытянутые прямоугольники, дочерние объекты — квадраты меньшего размера). Его дети размещаются по желанию, отвечая всем требованиям. Размещены в родительских границах, две строки на равном расстоянии друг от друга в пределах своих родительских границ, и каждый дочерний объект равномерно удален друг от друга. Как показано в примере с десятью (10) объектами.

Но затем обратите внимание, что для родительского объекта, расположенного не в начале координат, дочерние объекты (квадраты) не помещены в границы своих родителей, интервал между двумя строками не соответствует границам родителей, и объекты больше не являются квадратами (они выглядят как теперь прямоугольники). Однако дочерние объекты в каждой строке расположены на равном расстоянии друг от друга, поэтому здесь выполняется по крайней мере одно желание.

Если мы назначим Cube.transform.localPosition вместо .position

Неправильное положение преобразования дочернего объекта, вращение, масштабирование вдали от источника?

По происхождению: Расстояние между строками по-прежнему правильное, но теперь расстояние между дочерними объектами (квадратами) в каждой строке неверно, а также все дочерние объекты не укладываются в границы своих родителей.

Вдали от происхождения: Две строки выровнены правильно, но интервал между двумя строками неправильный. Две строки не вписываются в границы своих родительских объектов. Сами дочерние объекты имеют множество проблем. Они не квадраты, и расстояние между ними неправильное.

Так что же не так с нашей 3D-математикой размещения? Как исправить размещение нашего объекта, чтобы независимо от того, где находится наш родительский объект, наши дочерние объекты размещались в границах своего родителя?

Код

public class NewBehaviourScript : MonoBehaviour {

    public int NumberOfObjectsToPlace = 10;   //Place 10 objects
    public int maxRows = 5; // how many objects can be placed in a row
    public int maxColumns = 2; // how many objects can be placed in a column

    public GameObject RectangleParent;  //the parentObject instance
    public GameObject CubePrefab;       //the cube prefab

    // Use this for initialization
    void Start () {
        PlaceObjects();
    }

    // Update is called once per frame
    void Update () {

    }

    void PlaceObjects()
    {
        Vector3 center = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center;
        Vector3 size = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size;
        Vector3 corner = -new Vector3(size.x / 2, 0, size.z / 2);
        float stepX = size.x / (maxColumns + 1);
        float stepZ = size.z / (maxRows + 2);
        int placedObjects = NumberOfObjectsToPlace;

        for (int i = 0; i < placedObjects; i++)
        {
            GameObject Cube = Instantiate(CubePrefab);
            Cube.transform.parent = RectangleParent.transform;
            Cube.transform.localRotation = Quaternion.identity;
            Cube.transform.position = corner + new Vector3(stepX, 
                center.y + 0.15f, 
                stepZ * 1.5f + i * stepZ
            );

            if (i == maxRows - 1)
            {
                i -= maxRows;
                placedObjects -= maxRows;
                stepX += size.x / (maxColumns + 1);
            }
        }
    }

}

(спасибо @Ali-Baba за помощь)

Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Стоит ли изучать PHP в 2026-2027 годах?
Привет всем, сегодня я хочу высказать свои соображения по поводу вопроса, который я уже много раз получал в своем сообществе: "Стоит ли изучать PHP в...
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
Поведение ключевого слова "this" в стрелочной функции в сравнении с нормальной функцией
В JavaScript одним из самых запутанных понятий является поведение ключевого слова "this" в стрелочной и обычной функциях.
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Приемы CSS-макетирования - floats и Flexbox
Здравствуйте, друзья-студенты! Готовы совершенствовать свои навыки веб-дизайна? Сегодня в нашем путешествии мы рассмотрим приемы CSS-верстки - в...
Тестирование функциональных ngrx-эффектов в Angular 16 с помощью Jest
В системе управления состояниями ngrx, совместимой с Angular 16, появились функциональные эффекты. Это здорово и делает код определенно легче для...
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Концепция локализации и ее применение в приложениях React ⚡️
Локализация - это процесс адаптации приложения к различным языкам и культурным требованиям. Это позволяет пользователям получить опыт, соответствующий...
Пользовательский скаляр GraphQL
Пользовательский скаляр GraphQL
Листовые узлы системы типов GraphQL называются скалярами. Достигнув скалярного типа, невозможно спуститься дальше по иерархии типов. Скалярный тип...
0
0
127
1
Перейти к ответу Данный вопрос помечен как решенный

Ответы 1

Ответ принят как подходящий

Вы должны использовать положение и направления RectangleParent как

Cube.transform.position = RectangleParent.transform.position 

                          + corner.x * RectangleParent.transform.right 
                          + corner.y * RectangleParent.transform.up 
                          + corner.z * RectangleParent.transform.forward 

                          + stepX * RectangleParent.transform.right 
                          + (center.y + 0.15f) * RectangleParent.transform.up 
                          + (stepZ * 1.5f + i * stepZ) * RectangleParent.transform.forward;

или, в качестве альтернативы, вы должны использовать localPosition. Проблема здесь может заключаться в том, что если масштаб RectangleParent не равен 1,1,1, значение localPosition может масштабироваться вместе с ним, поэтому вы можете захотеть сделать

Cube.transform.localPosition = new Vector3(
                                   corner.x / RectangleParent.transform.localScale.x, 
                                   corner.y / RectangleParent.transform.localScale.y, 
                                   corner.z / RectangleParent.transform.localScale.z)

                               + new Vector3(
                                   stepX / RectangleParent.transform.localScale.x, 
                                   center.y + 0.15f, 
                                   (stepZ * 1.5f + i * stepZ) / RectangleParent.transform.localScale.z
                               );

а затем для правильного сброса шкалы вы можете сделать

Cube.transform.localScale = new Vector3(
                                1 / RectangleParent.transform.localScale.x, 
                                1 / RectangleParent.transform.localScale.y, 
                                1 / RectangleParent.transform.localScale.z
                            );

с использованием

private void PlaceObjects()
{
    var center = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.center;
    var size = RectangleParent.GetComponent<MeshRenderer>().bounds.size;
    var corner = -new Vector3(size.x / 2, 0, size.z / 2);
    var stepX = size.x / (maxColumns + 1);
    var stepZ = size.z / (maxRows + 2);
    var placedObjects = NumberOfObjectsToPlace;

    for (var i = 0; i < placedObjects; i++)
    {
        var cube = Instantiate(CubePrefab);

        cube.transform.parent = RectangleParent.transform;
        cube.transform.localRotation = Quaternion.identity;

        cube.transform.localPosition = new Vector3(
                                           corner.x / RectangleParent.transform.localScale.x,
                                           corner.y / RectangleParent.transform.localScale.y,
                                           corner.z / RectangleParent.transform.localScale.z
                                       )

                                       + new Vector3(
                                           stepX / RectangleParent.transform.localScale.x,
                                           center.y + 0.15f,
                                           (stepZ * 1.5f + i * stepZ) / RectangleParent.transform.localScale.z
                                       );

        cube.transform.localScale = new Vector3(
                                        1 / RectangleParent.transform.localScale.x,
                                        1 / RectangleParent.transform.localScale.y,
                                        1 / RectangleParent.transform.localScale.z
                                    );

        if (i != maxRows - 1) continue;

        i -= maxRows;
        placedObjects -= maxRows;
        stepX += size.x / (maxColumns + 1);
    }
}

это выглядит почти там! См. иллюстрацию, добавленную к op. Это фиксирует пространство между дочерними элементами при назначении localPosition, но две строки все еще находятся за пределами своего родителя (используя ваше альтернативное решение)

jtth 29.04.2019 19:28

Я не знаю, что именно вы имеете в виду .. у меня это работает, смотрите добавленный gif.

derHugo 29.04.2019 19:39

Другие вопросы по теме